Não é que eu seja um vagabundo que
posta de vez em nunca e não está nem aí pro único blog para o qual eu escrevo.
Bons posts levam tempo para serem escritos. E tempo é algo que eu não tenho
(nem sempre). Esse é o primeiro post inteiramente sobre Zelda nesse blog, algo
que eu já estava querendo há anos. Queria
que Twilight Princess fosse o primeiro, mas acabei optando por fazer do Skyward
Sword por ser o que eu joguei mais recentemente e também por ser um jogo mais recente. Antes de começar, quero deixar
claro o quanto eu gostei do jogo: ele me fez lembrar, depois de uma overdose de
Half Life e Portal que durou mais de um ano, porque Zelda ainda é o meu jogo
preferido. Foi esse tanto que eu gostei do jogo. Também queria deixar bem claro
de que haverá spoilers leves na resenha. Portanto, se você ainda não jogou, é
melhor nem ler.
Em 2009, a Artwork fantástica de um suposto novo Zelda começou a rolar pela internet, o que mexeu muito com a cabeça dos fãs. Ela mostrava um Link adulto, de costas para o observador, segurando o escudo em uma das mãos e nada na outra. Atrás deles, de frente para o observador, havia uma figura feminina, mas não humana. Pelo design desta figura e pelo fato de Link não estar segurando uma espada, especulava-se de que ela seria a personificação da lendária Master Sword, e pelo estilo da imagem, apesar de mais lembrar uma pintura, achava-se que o próximo jogo seguiria o estilo visual de Twilight Princess, o título mais realista da série até então. Mas foi apenas na E3 de 2010 que o primeiro trailer do último Zelda foi divulgado. Seu nome seria Skyward Sword e o jogo se passaria nos céus. No entanto, sua data de lançamento estava marcada para meados do ano seguinte. Depois de vários atrasos (como de costume) o jogo finalmente foi lançado no final de 2011.
Em 2009, a Artwork fantástica de um suposto novo Zelda começou a rolar pela internet, o que mexeu muito com a cabeça dos fãs. Ela mostrava um Link adulto, de costas para o observador, segurando o escudo em uma das mãos e nada na outra. Atrás deles, de frente para o observador, havia uma figura feminina, mas não humana. Pelo design desta figura e pelo fato de Link não estar segurando uma espada, especulava-se de que ela seria a personificação da lendária Master Sword, e pelo estilo da imagem, apesar de mais lembrar uma pintura, achava-se que o próximo jogo seguiria o estilo visual de Twilight Princess, o título mais realista da série até então. Mas foi apenas na E3 de 2010 que o primeiro trailer do último Zelda foi divulgado. Seu nome seria Skyward Sword e o jogo se passaria nos céus. No entanto, sua data de lançamento estava marcada para meados do ano seguinte. Depois de vários atrasos (como de costume) o jogo finalmente foi lançado no final de 2011.
Primeira Artwork de Skyward Sword |
Eu demorei para adquirir o jogo. Só comecei a jogá-lo no início de 2012, tudo porque eu cometi o erro de adquiri-lo sem o wii-motion plus, acessório indispensável para Skyward Sword. Esse é o primeiro Zelda a usar a capacidade máxima do controle de movimentos do wii. Twilight Princess foi o primeiro a usar o controle de movimentos, mas SS prometeu fazer muito mais. Agora a precisão do controle estaria elevada à máxima potência, fazendo com que Link imitasse o movimento do braço do jogador com perfeição quase absoluta. Em TP, o sensor de movimento existe, mas não é perfeito. Usar a espada, por exemplo, consistia em chacoalhar o controle para fazer o personagem realizar movimentos aleatórios com o braço, diferentemente de Skyward Sword, onde os movimentos do braço direito de Link e do jogador são quase os mesmos, graças à precisão do motion plus, o que torna as lutas de espada algo muito mais divertido e realista. Desde Twilight Princess que eu sonhava em realizar movimentos e golpes de espada enquanto jogava. Em Skyward Sword, meus desejos foram atendidos.
Os gráficos seriam outra revolução, visto que fazem parte de um estilo novo e pioneiro na série: uma mistura de Wind Waker com Twilight Princess. Wind Waker foi o Zelda com os gráficos mais cartunescos, no famoso estilo cell-shading, enquanto Twilight Princess foi o jogo mais realista até agora. Skyward Sword juntou as duas coisas e criou um novo estilo, um meio termo entre WW e TP, só que muito mais puxado para o lado do TP. Quando assisti aos trailers pela primeira vez, estes gráficos não me agradaram nem um pouco, já que eu estava esperando algo como um Twilight Princess melhorado. Skyward Sword possui um visual bem infantil, com formas rechonchudas e cores gritantes. Os bokoblins, por exemplo, são gorduchos e os morcegos têm olhos esbugalhados. Mas depois fui me acostumando e hoje esse visual não me incomoda mais. Muito pelo contrário. O jogo é muito bonito e agradável aos olhos.
Além de história e gráficos, mudanças no padrão do jogo foram feitas, embora de forma simplista. Nos outros Zeldas, era comum seguir um esquema onde o jogador começava a aventura em uma vila, depois partia para o overworld e em seguida entrava em uma dungeon. Ao sair da dungeon, ele voltava ao overworld para depois seguir para uma nova dungeon e assim por diante. SS tentou mudar isso um pouco. Agora existem elementos de dungeons no overworld, chefes sem dungeon e dungeons sem chefe. Mas é pouca coisa. No geral, o esquema continua o de sempre. Nesse jogo, você começa na cidade de Skyloft, então parte para o overworld, que é um gigantesco céu, e as dungeons estão localizadas em três áreas diferentes abaixo das nuvens: uma floresta, uma área vulcânica e um deserto. Cada área possui o seu próprio overworld e mais de uma dungeon.
Falando em dungeons, estas estão muito grandes, complexas e bem construídas. Nenhum fã de longa data da série terá grandes problemas com elas, mas confesso que passei umas boas horas explorando templos e quebrando a cabeça com puzzles. No geral, elas estão em ótima forma e dão gosto de explorar, não decepcionam em nada. O único porém é algo que vou entregar logo de cara: são apenas sete templos, tirando algumas “mini dungeons” que não contam e o primeiro templo quando você terá de fazê-lo uma segunda vez, o que torna Skyward Sword provavelmente o Zelda com menos dungeons até agora, infelizmente. O normal seria no mínimo umas nove dungeons a cada jogo. Mas não é por causa do número reduzido de dungeons que SS é o Zelda mais curto. Muito pelo contrário. Existem diversas missões, obrigatórias ou não, que você deve cumprir antes de cada dungeon, e isso irá tomar muito do seu tempo. A exploração seria outro quesito que exigiria muito tempo de jogo. E, assim como todo o resto, ela está excepcional. São muito mais objetos para colecionar e segredos para desvendar. Muitos de seus itens podem receber upgrades e melhorar seu desempenho graças a diversos objetos coletados pelo jogo que podem ser adquiridos matando inimigos ou sendo apenas encontrados em determinados locais. A coleta de insetos, introduzida em Twilight Princess, agora está muito mais intensa e complexa e a recompensa também é muito maior.
A trilha sonora, como era de se esperar, está fantasticamente excelente. Arrancarei um dedo com os dentes se algum dia um jogo de Zelda tiver uma trilha ruim. Todas as músicas são belas e impressionam por combinarem tanto com o local e momento em que tocam. A única que eu não gostei, porém, foi o tema do jogo, que não passa do tema da personagem Zelda tocado de trás pra frente (algo que eu já havia descoberto uns dois meses antes de começar a ser anunciado na internet, mas isso é papo para outro dia), mas curti as outras versões da música que são tocadas durante o jogo, diferente da versão original, que só aparece no trailer e em uma parte dos créditos. O tema principal da série Zelda também só aparece nos créditos. Mas pra mim o que mais impressionou foi o tema do Ghirahim, a nova personagem do jogo. Todas as músicas que tocam em batalhas contra os chefes, dentro dos templos, em áreas específicas, são novas. Foram poucas as musicas que permaneceram, como a que toca dentro das casas (inside a house) ou quando você resolve um puzzle.
Agora, falando mais sobre o meu quesito preferido, vamos para a história. Como já deu para perceber, o tema de Skyward Sword é o céu. O jogo começa em Skyloft, uma cidade que fica flutuando no meio do céu, suspensa por alguma força desconhecida. Os moradores de Skyloft desconhecem o mundo abaixo da barreira de nuvens sobre a qual a cidade flutua. A maioria acredita não haver nada lá embaixo porque nenhum explorador jamais conseguiu atravessar a barreira. O meio de transporte de Skyloft são grandes pássaros chamados loftwings, que são bem dóceis e podem ser domados pelos cavaleiros. O mundo que circunda Skyloft consiste em um gigantesco céu apinhado de ilhas flutuantes, provavelmente o maior overworld que um Zelda já teve. Link, o protagonista, é um garoto comum que estuda em uma academia para se tornar cavaleiro. Seu loftwing é um raríssimo pássaro vermelho. Zelda, pela primeira vez, não é uma princesa, mas amiga de infância de Link e estuda com ele na academia, cujo diretor é o seu pai. Além disso há um romance entre os dois que só não é levado mais adiante por causa dos eventos que ocorrem a seguir. Depois de participar de uma competição de loftwings, Link e Zelda vão voar juntos, quando de repente um tornado negro aparece no céu e suga a garota para a boca de um monstro gigantesco. Link desmaia, mas é salvo por outros cavaleiros. Naquela noite, ele recebe a visita de um ser fantasmagórico que o leva até uma câmara escondida sob os pés da estátua de uma deusa na cidade, onde havia uma espada sagrada em um pedestal. A aparição então se apresenta como Fi (ou Phi) e diz ser o espírito daquela espada que fora enviado pelos deuses para auxiliar Link em uma aventura. Segundo ela, Link seria um herói escolhido pelos deuses para impedir que um mal ancião despertasse novamente.
No meio disso tudo, Link tem um encontro repentino com Ghirahim, a personagem mais enigmática e interessante do jogo e também seu novo vilão. Ghirahim é um lorde demônio que pretende trazer de volta seu antigo mestre, Demise, o qual ele chama de rei demônio. Por algum motivo, Ghirahim acredita que a captura de Zelda o fará cumprir seus objetivos. Zelda volta a aparecer várias vezes durante o jogo, sempre sendo auxiliada por uma mulher da tribo dos Sheikas e fugindo de Ghirahim. Essa mulher é ninguém menos que Impa, uma personagem que aparece nos outros jogos e faz sempre papel da babá de Zelda. Mas aqui Impa aparece na forma de uma guerreira Sheika que está ajudando a garota a cumprir alguma missão desconhecida.
E em que momento da cronologia se passa isso tudo? Bem, Skyward Sword toma o lugar de Ocarina of Time como o primeiro Zelda na ordem cronológica. Isso significa que, de todos os Zeldas até agora, SS é o que tem a história mais antiga, mostrando o início do reino de Hyrule e da lenda de um modo geral. Já o primeiro Zelda, lançado em 1986, é na verdade o último cronologicamente falando. Em outras palavras, o primeiro é o último e o último é o primeiro, só pra nos confundir mesmo.
O mundo de Skyward Sword está dividido em quatro partes: um céu infestado de ilhas flutuantes, onde fica Skyloft; uma floresta chamada Faron Woods; um vulcão chamado Eldin Volcano; e um deserto chamado Lanayru Desert. Soa familiar? Cada uma dessas três áreas na superfície tem o mesmo nome de três dos quatro espíritos da luz em Twilight Princess (só ficou faltando Ordona). Mas em SS eles se referem aos dragões que vivem em cada área, Faron, Eldin e Lanayru, também fazendo referência às três deusas do mundo de Zelda: Farore, Din e Nayru. Porém, nenhuma dessas três deusas é citada no jogo. Mas uma quarta deusa nunca antes mencionada faz sua primeira aparição aqui. Seu nome é Hylia. Soa familiar também, não é? Esse nome também dá as caras em Twilight Princess, sem falar que faz referência à raça Hylian, meio termo entre humanos e elfos e raça da qual o protagonista Link faz parte. Na história do jogo, há muito tempo atrás a deusa Hylia travou uma luta contra o rei demônio Demise, que pretendia se apoderar da Triforce. Então, para proteger os triângulos sagrados e o povo de Hyrule, a deusa criou a cidade de Skyloft, onde escondeu a Triforce em algum lugar enquanto batalhava com Demise. Depois que o rei demônio é derrotado, a deusa Hylia o aprisiona em outra realidade, para que ele não pudesse nunca tocar a Triforce e dominar o mundo. O que acontece com a deusa depois eu não posso contar, pois é spoiler pesado.
Em SS, Demise está tentando desesperadamente se libertar do selo imposto por Hylia, para que possa voltar ao nosso mundo, pegar a Triforce e se vingar da deusa. Ele faz isso soltando uma espécie de monstro gigante chamado The Imprisioned (que provavelmente é ele mesmo transformado) que servirá como uma espécie de chefe sem dungeon que você deverá aprisionar novamente pelo menos três vezes durante o jogo.
Demise |
Voltando um pouco para a jogabilidade, ela é completamente focada no uso do wii motion plus em reproduzir fielmente os movimentos do jogador. Esse aparelho dá uma precisão como nunca houve antes em um jogo de wii, dando ao jogador a impressão que a espada de Link está em suas mãos (sem levar para o mau sentido). Mas a exploração deste recurso vai muito além da espada. O motion plus nos permite utilizar uma grande variedade de itens com sensor de movimentos.
Além disso, uma nova jogabilidade também trás novas mudanças. E eu acho que a maior delas é uma barra de estamina, uma das coisas mais úteis já criadas em um Zelda. Lembra da velocidade com que Link subia escadas em Ocarina of Time ou quando escalava trepadeiras em Twilight Princess? Igual a uma lesma. Mas agora isso acabou graças à maravilhosa barra de estamina que te permite correr, escalar, subir, tudo com muito mais velocidade e menos perda de tempo. Porém, nem tudo são flores. Faça isso por tempo de mais e você andará que nem um chu chu jelly enquanto espera a barra se recuperar sozinha. E ela se recupera rápido, mas ficar cansado no momento errado, como no meio de uma luta ou fugindo de um inimigo (como um maldito guardião, argh), pode e será um problema. Por isso é sempre bom prestar atenção nesta barrinha e tomar cuidado com o limite da energia de Link.
Mas não há do que reclamar. Com ela podemos ganhar tempo e percorrer longas distâncias mais rápido. Nos outros Zeldas o único modo de se locomover com mais velocidade (sem mudar de forma, utilizar transporte ou qualquer tipo de magia) era rolando, algo que foi introduzido em Ocarina of Time. Em SS, a estamina substitui o rolamento. Mas ele ainda existe – e gasta estamina. Basta chacoalhar o nunchuk enquanto estiver andando para rolar. Outra função que gasta estamina é a de dar spin attack, aquele golpe giratório que Link pode usar para acertar vários inimigos quando estiver encurralado. Uma novidade nesse jogo é que agora o spin attack pode ser dado em qualquer direção, seja da direita para a esquerda, da esquerda para a direita, ou até mesmo de frente pra trás ou de trás pra frente, dando uma cambalhota para realizar o golpe na vertical, dependendo da direção em que você gira o nunchuk e o wii-mote simultaneamente.
Entre outros golpes com a espada estão aquele em que você finca a espada no peito do inimigo quando ele está caído, movendo pra frente o nunchuk e o wii-mote ao mesmo tempo, e o Skyward Strike, que consiste em levantar o wii remote para cima e esperar até a sua espada brilhar. Depois basta dar qualquer golpe com ela para disparar um ataque mágico e acertar alvos à distância.
Voltando para locomoção, agora se você correr em direção a uma parede, Link irá dar um pulo nela, como se estivesse fazendo parkour. Isso lhe permite alcançar saliências mais altas e até mesmo escalar escudos de alguns inimigos gigantes, o que é super divertido. Mas isso também gasta estamina, assim como subir rampas e caminhos inclinados. Felizmente existem pequenas frutas verdes posicionadas estrategicamente no caminho que recuperam a estamina perdida. A poção verde de estamina agora substitui a que antes era a poção de mana.
Quanto às outras poções, temos a poção azul, que ajuda a recuperar o oxigênio (sim, você vai nadar), e a clássica poção vermelha, que recupera a vida. Como se isso não fosse o bastante, ainda podemos melhorar o efeito das poções utilizando os insetos que podem ser coletados por todo o jogo, fazendo-as durar mais tempo ou recuperar mais corações. Outro diferencial é que agora tomar poções não interrompe o jogo. Nos outros títulos, a qualquer momento que você resolvesse tomar uma poção, a jogabilidade era interrompida, os inimigos à sua volta congelavam e você tinha de assistir uma cutscene de Link tomando o pote de poção. Skyward Sword acabou com isso. A poção é tomada em tempo real, nada congela e você continua sujeito aos golpes dos adversários.
Adivinha onde é o ponto fraco |
Outra ótima mudança foi o
sistema de upgrade de algumas armas, como os escudos, arco e flecha e
estilingue. Utilizando vários tesouros encontrados em determinados locais, é
possível melhorar seus equipamentos, deixá-los mais resistentes ou com um
alcance maior. Os escudos, por exemplo, aumentam a resistência a cada upgrade
(a barra do escudo demora a cair quando se leva um golpe) fazendo com que eles
demorem mais para se quebrar. O arco recebe não só um alcance maior, como sua
flecha ganha mais força. O estilingue recebe mais alcance e também a capacidade
de disparar múltiplos projéteis. Falando em escudos, temos três deles: um de
madeira, um de metal e um escudo mágico que se recupera sozinho depois de muito
tempo sem levar porrada. Você também pode comprar quantos escudos quiser. O
clássico Hylian Shield também está presente no jogo, mas me recuso a contar o
que se tem de fazer para consegui-lo.
Todos os seus itens e
escudos (mas não as armas) podem ser arquivados em um banco num bazar no centro
da cidade se o seu inventário estiver muito cheio. Alguns itens são mandados
automaticamente para lá em certas ocasiões. Este bazar é o centro comercial de
toda a cidade, diferentemente dos outros Zeldas, onde tínhamos lojinhas
espalhadas pelas vilas. Aqui as lojas ficam todas agrupadas em um só lugar
fechado. Há a loja de poções, o banco, a loja de itens, a de escudos – onde é
possível consertar ou dar upgrades em qualquer escudo –, um vidente e até um
restaurante. Além disso tudo ainda há uma lojinha voadora do lado de fora onde
é possível comprar itens especiais e raros – e carérrimos – como corações e
medalhões. Enfim, o comércio nesse jogo é algo muito mais complexo e variado do
que nunca, e pra isso você vai precisar de muito dinheiro. E você terá. Enquanto
os outros títulos de Zelda se contentam com meras mil rupees, nesse aqui é
possível se conseguir mais de 9 mil! Agora vamos à melhor parte: os itens principais (ou armas, chame como preferir). Além da sua espada e escudo, que são itens diferenciados (em alguns Zeldas eles são tratados como itens normais), temos um inventário inteirinho com itens obrigatórios que são adquiridos nas dungeons e em side-quests. Os já citados arco-e-flecha e o estilingue são apenas os itens capazes de disparar projéteis. O estilingue serve para ser usado contra alvos próximos, já que ele carrega rapidamente e pode dar vários disparos seguidos. O arco possui um tempo de carregamento mais prolongado, mas em compensação seu alcance é drasticamente maior do que o do estilingue.
Itens clássicos como o bumerangue foram deixados de lado, mas muitos itens legais permaneceram ou foram incluídos. Os novos itens contam com um besouro dourado que pode ser controlado a distância e, com alguns upgrades, ficar mais rápido e carregar objetos como potes e bombas e despejá-los em outro lugar, o que adiciona mais estratégia ao jogo. Outro item completamente novo é uma espécie de aspirador de pó, só que ao invés de sugar, ele assopra ar e afasta a poeira para longe. O último novo item trata-se de um chicote que pode se fixar em pontos distantes, agarrar objetos ou determinados inimigos. Já os outros itens antigos são as bombas e o claw-shot, de Twilight Princess. O único pecado do jogo com esses itens foi não tê-los usado contra os chefes de um modo geral (com exceção do chicote, do arco e flecha e das bombas), por causa do foco do jogo, que ficou por conta da sua habilidade com a espada ou de voar. Eu também esperava um uso mais dinâmico e divertido da claw-shot, como poder se balançar nas correntes, o que seria um avanço em relação à TP. Mas, tirando isso, seu arsenal será muito bem usado durante todo o jogo.
Os chefes? O que dizer sobre eles? Estão magníficos! Com exceção de Moldarach, que é ridiculamente fácil, e de Tentalus, que possui um design ridículo, todos os chefes são épicos, desafiadores e proporcionam grandes momentos de emoção, com destaque para Koloktos, o chefe do templo da água (Ancient Cistern), que parece uma estátua de Buda com vários braços
Uma adição que me agradou muito é que agora você pode se sentar em vários banquinhos que existem espalhados pelo jogo, algo que ficou faltando nos outros jogos. Pode parecer bobeira, mas se você estiver com pouca vida e parar para descansar em uma cadeira por bastante tempo, sua vida aumenta sozinha. Já uma adição que não me agradou muito, mas mesmo assim é legal, foi a retirada do horário do jogo. Agora não dá mais para saber que horas são, nem pela posição do sol nem pelas gossip stones. O único jeito de fazer ficar de noite é arranjar uma cama e dormir nela.
E, sim, as gossip stones de Ocarina of Time e Majora’s Mask estão de volta. Há apenas duas delas, mas estão bem mais carismáticas e úteis. Agora ao invés de informarem o horário do jogo, elas te mostram um mini tutorial que te dá dicas de como prosseguir ou realizar uma side-quest. E assim como nos outros títulos, cada arma tem um efeito diferente sobre elas.
Outra adição agora são os balõezinhos de fala com reticências que aparecem flutuando em cima dos NPCs, indicando que eles querem falar com você. Nos outros Zeldas, às vezes, quando você queria determinada informação ou não sabia o que fazer, tinha de sair mundo afora falando com todos os NPCs que aparecessem na sua frente na esperança de se conseguir uma informação útil. SS tentou ser um jogo bem mais objetivo, e agora você não vai mais perder tempo para encontrar a pessoa com quem precisa falar, o que se torna absurdamente útil.
É interessante notar como o mundo de Skyward Sword é tecnológico em comparação aos outros jogos. Mesmo sendo o primeiro da série, ele parece ser o mais avançado tecnologicamente, contando com robôs dotados de inteligência artificial e máquinas avançadas por todo o jogo, sem falar de dungeons com equipamentos de aspecto futurista. Isso significaria que houve um declínio no reino de Hyrule após o jogo? E quanto à sua atmosfera um tanto que oriental? Ao contrário de jogos como Ocarina e Twilight Princess, SS buscou, ao invés de algo mais puxado para o estilo medieval, um estilo muito mais oriental, desde as músicas até a aparência de algumas dungeons, como a Ancient Cistern, que lembra claramente um templo budista. Principalmente no mini game do bambu este novo lado oriental da série fica bastante óbvio. Bem, seja lá o porquê disso, o resultado é algo bastante agradável.
Acho que, de todos os
personagens do jogo, o grande destaque fica para o vilão Demise, simplesmente o
vilão mais assustador que a franquia já teve. Ele faz outros vilões, como Zant,
Ganondorf e Skull Kid parecerem uns frangotes. Chega a ser bizarro ver um vilão
assim em um jogo que começa de maneira tão alegre e infantil. A batalha final
contra ele é épica, não tanto quanto a de Twilight Princess, mas ainda sim
muito épica. Quanto ao Ghirahim, eu realmente espero que ele volte em jogos
futuros, pois é uma personagem hiper carismática que poderia ter sido muito
mais explorada.
Já a Fi, sua nova guia, ela
é legal, mas Link já teve guias melhores, como Ezlo ou a Midna. Um chapéu falante
que te encolhe e um demônio com poderes psíquicos que te transforma em lobo são
bem mais legais do que um espírito de uma espada. Porém, a grande utilidade de
Fi está em fornecer informação ao jogador. Com ela podemos pesquisar sobre os
inimigos, ganhar dicas e descobrir seus pontos fracos. Podemos usar a
habilidade de Dowsing, que serve para “marcar” objetos que podem ser
encontrados, como ruppes e corações, e detectá-los com a espada. Fi também
interrompe o jogo diversas vezes para dar avisos ao jogador, o que é bem
irritante, pois na maioria das vezes são afirmações bastante óbvias, como
quando você pega a chave para a porta do chefe na dungeon e ela te interrompe
dizendo “Mestre, calculo que há 85% de chance de esta ser a chave do chefe”,
quando isso é algo totalmente óbvio devido ao formato único da chave. Pelo
menos ela também te avisa quando as pilhas do controle estão ficando fracas, o
que é legal por quebrar a quarta barreira, ou quando sua vida está baixa ou
seu escudo está prestes a se quebrar. Porém, antes de jogar eu ficava
imaginando que ela teria uma utilidade muito maior do que simplesmente te dar
informação, como por exemplo, te transportar entre os dois mundos do jogo (céu
e superfície). As chaves dos chefes, que eu acabei de citar, são um ponto a mais pro jogo. Nos outros Zeldas, você só precisava encontrar estas chaves escondidas nas dungeons e simplesmente abrir a porta do chefe. Agora, a chave tem o formato de um quebra-cabeça em três dimensões que você tem que se virar para poder encaixar na fechadura, o que é uma mudança bem interessante, pois transforma uma coisa bem simples em um puzzle.
Eu acho que Skyward Sword foi feito pensando-se principalmente em fazer um jogo que fosse um contraste com Twilight Princess. TP foi um excelente Zelda e, para mim, o jogo mais bonito da série. Mas sua beleza estava em toda a melancolia e seriedade que formava o seu enredo. Skyward Sword, em contrapartida, é um jogo bem mais alegre e colorido para formar este contraste com o seu antecessor. Os cenários de TP também se diferenciam dos de SS. Twilight era um jogo cheio de campos abertos e planícies gigantescas. SS trouxe ambientes completamente diferentes, onde quase nada é muito aberto ou plano. Todos os cenários são bem íngremes e você quase nunca anda sem ter de escalar alguma coisa. Apesar de ser oposto a Twilight Princess nesse quesito, Skyward Sword é um dos melhores Zeldas já feitos e com certeza o último grande jogo do wii.
Por hora, vamos deixar os
elogios de lado e começar a falar das coisas que eu não gostei do jogo. Aliás,
todo jogo tem seus defeitos. E devo dizer que, apesar de ser um excelente game
no fim das contas, SS tem muitos defeitos. Primeiro de tudo, eu quero comentar
sobre a coleta de tesouros e outros itens pelo jogo, que está estupenda. Este quesito agrada bastante pelo fato de
aumentar a exploração do jogo, pois agora temos uma variedade muito mais vasta
de objetos a serem colecionados. Mas minha reclamação aqui é o que acontece
quando eles são coletados. Lembra-se de Twilight Princess, quando você pegava
qualquer ruppe com valor de cinco pra cima pela primeira vez após ligar o jogo?
O jogo era interrompido por uma caixa de diálogo para te avisar que você
conseguiu uma ruppe com valor diferente de um. Mas não importava quantas vezes
você fizesse isso, era só resetar o jogo que a caixa de diálogo sempre se abria
quando você conseguia uma ruppe nova, interrompendo a jogatina. Era um saco. Em
Skyward Sword acontece a mesmíssima coisa, mas não com ruppes, e sim com
tesouros e insetos. Mas desta vez é ainda pior, pois o que se abre não é uma
caixa de diálogo, e sim o próprio menu do jogo, na parte onde mostra todos os
itens coletados, só para mostrar aquilo que você acabou de pegar. E como a
variedade de itens colecionáveis está muito maior, você terá o seu jogo
interrompido quase o tempo inteiro após dar reset, o que é simplesmente muito
chato. Eu não preciso visualizar o menu automaticamente só pra saber qual foi o
item que eu acabei de coletar. Eles
podiam pelo menos ter dado a opção de desativar isso.
As caixas de diálogo também são outra coisa que eu gostaria de reclamar. Em todos os Zeldas anteriores, se você fosse falar com algum NPC com quem já havia falado e ele começar a te dizer algo que você já leu várias vezes e já sabe, não tinha problema, pois quando a caixa de diálogo se abria, era apenas apertar B e todo o diálogo que deveria aparecer ali era escrito de uma vez só (quem já jogou Zelda uma vez na vida vai saber do que estou falando). Mas Skyward Sword eliminou isso. Agora não dá mais para passar os diálogos com B. O Máximo que você pode fazer é ficar pressionando A para fazer os diálogos passarem um pouco mais rápido. O que vai fazer você perder muito tempo, principalmente hoje, quando os gamers querem cada vez mais algo mais direto e objetivo. Toda vez que você for falar com um NPC errado ou que a Fi vier te dar informação inútil, só vai te deixar de saco cheio ao te fazer ler aquilo tudo de novo.
As caixas de diálogo também são outra coisa que eu gostaria de reclamar. Em todos os Zeldas anteriores, se você fosse falar com algum NPC com quem já havia falado e ele começar a te dizer algo que você já leu várias vezes e já sabe, não tinha problema, pois quando a caixa de diálogo se abria, era apenas apertar B e todo o diálogo que deveria aparecer ali era escrito de uma vez só (quem já jogou Zelda uma vez na vida vai saber do que estou falando). Mas Skyward Sword eliminou isso. Agora não dá mais para passar os diálogos com B. O Máximo que você pode fazer é ficar pressionando A para fazer os diálogos passarem um pouco mais rápido. O que vai fazer você perder muito tempo, principalmente hoje, quando os gamers querem cada vez mais algo mais direto e objetivo. Toda vez que você for falar com um NPC errado ou que a Fi vier te dar informação inútil, só vai te deixar de saco cheio ao te fazer ler aquilo tudo de novo.
Agora eu olho para o jogo e
fico pensando em quantas coisas eles poderiam ter explorado mais. A barra de
estamina, por exemplo, poderia ter ganhado upgrades também. Aliás, você passa
pelo jogo inteiro tendo uma quantidade de tempo limitada para poder correr e
gastar energia. Será que eles acharam uma má ideia dar mais liberdade para o
jogador, mesmo que isso fosse fazê-lo se sentir melhor? A única coisa que você
pode fazer quanto a isso é comprar uma poção que faz a sua estamina diminuir
mais devagar, mas ela só funciona por três minutos. E quanto ao seu pássaro?
Ele também tem uma quantidade limitada de aceleração. Se o seu pássaro fosse
ter um upgrade, também seria muito mais divertido e prático. Ele poderia ficar
mais rápido ou ganhar alguma arma especial para se derrotar chefes
(existe um chefe nesse jogo que se derrota em pleno voo, e é chato pra caramba
ter de lutar contra ele sem arma alguma). Mas nem nossas armas normais podem
ser usadas em cima do pássaro.
Pra ser bem sincero, voar
não é tão divertido quanto parece. Leva muito tempo até você se acostumar com a
dinâmica de voo, mas até lá isso será algo bem frustrante (especialmente na
hora de se derrotar um chefe voador). O overworld do jogo, que deveria ser o
lugar principal, não passa de um vasto céu vazio. A quantidade de ilhas
flutuantes é bem escassa. Poderia haver bem mais coisa nesse overworld enorme,
muito mais ilhas habitadas, quem sabe lojas voadoras, mais inimigos, mais
chefes ou até uma mini-dungeon.
Outra coisa que não gostei
foi o tratamento dado a algumas expansões para projéteis, como flechas, sementes
para o estilingue e as bombas. Isso é muito útil, mas ao invés de estas
expansões substituírem o compartimento anterior, elas são peças salientes que
devem estar SELECIONADAS no seu inventário, ocupando espaço de outros itens mais
úteis, como escudos e medalhões. Em qualquer outro Zelda, se você tem uma
aljava que suporta até 30 flechas e arranja outra que suporta 60, a nova aljava
substitui a antiga, então você não precisa ocupar mais espaço no seu
inventário, pois a aljava de flechas já fazia parte do inventário antes. É o
que acontece com a sua carteira de ruppes. Se você tem uma carteira de 1.000
ruppes e consegue uma de 2.000, sua carteira antiga passa automaticamente a
suportar 2.000. É o lógico e é prático. Mas por algum motivo isso não acontece
com o saco de bombas, de sementes ou com a aljava de flechas. Quando você
adquire essas expansões elas vão automaticamente para o banco, então você tem
que voltar para a sua cidade, ir até o banco, selecionar a devida expansão e deixá-la
no lugar de algum outro item do inventário. De onde eles tiraram essa ideia
maluca?
O besouro dourado que pode
ser controlado a distância também me irritou um pouco. Como eu já falei, vários
itens podem receber upgrades para se tornarem melhores e mais práticos. Porém,
no último upgrade do besouro, quando ele deveria ser mais rápido e ágil, isso é
atrapalhado pela garra que ele possui na frente para coletar objetos. Sempre
que ele está carregando algum objeto, seja uma bomba, seja um pote de
porcelana, ele fica mais lento, tão lento quanto antes do primeiro upgrade, e
você não pode mais pressionar A para fazê-lo acelerar. Mas se a função do
besouro é justamente coletar itens, então qual a utilidade de dar a ele um
upgrade que o faz mais rápido se na maior parte do tempo esse upgrade será
anulado por conta do objeto que o besouro está carregando? Não faz um mínimo de
sentido. Eu até entendo que o besouro precise desacelerar quando você seleciona
a visão aérea (dá pra fazer isso apertando Z) enquanto ele está em uso, pois
esta visão serve justamente para poder enxergá-lo de cima para ver exatamente
onde despejar o item, então fazê-lo ficar mais rápido só iria atrapalhar. Mas
não, se você quiser fazer o besouro carregar um item, mesmo com a câmera atrás
do besouro, ele vai ficar lento. Isso pode parecer besteira, mas faz toda a
diferença durante o jogo. O besouro é um dos seus mais novos e principais itens
e esse seu mau uso estragou-o um pouco.
Uma coisa que me incomodou
profundamente, e que me incomoda em todo jogo de Zelda, é algo bem simples que
eu esperava que esse novo Zelda fosse o primeiro a não ter. Essa coisa é o bip nojento que o jogo faz quando Link
está com pouca vida, algo que a Nintendo insiste em colocar em todos os seus
jogos. Mais uma vez, deveria ter a opção de desativar esse barulhinho irritante
que toca quando lhe restam poucos corações. Ninguém precisa realmente disso. Um
bom jogador sabe tomar conta da sua barra de vida e não precisa de nada senão
ele mesmo para saber se ela está baixa. O bip
asqueroso que começa a tocar não só não ajuda em nada, como também atrapalha
imensamente. Mesmo sendo um jogo onde se tem várias maneiras de se recuperar a
vida, isso ainda é muito chato. Eu até entendo que tenha de ter um bip para avisar quando a sua barra de
estamina estiver baixa, pois ela cai com muita velocidade e não demora a subir
de volta, mas um toquezinho desses para a sua barra de vida é desnecessário.
Muitos dos games que eu já joguei não possuem esse sonzinho pra te avisar que
você está morrendo, e nem precisam. Se a sua barra de vida começa a brilhar em
um tom de alerta, isso já basta para o jogador ficar mais atento. Não é
irritante e dá todo o aviso de que precisa.
Maldito guardião dos infernos |
Mas do que eu vou falar
agora é a minha principal reclamação desse jogo. Tudo o que eu já reclamei até
agora pode ser ignorado se comparado a isso. O que eu estou prestes a dizer
agora... Sim, você sabe o que é. O nome disso é Silent Realm. Quem jogou
entende. Quem não jogou, provavelmente vai preferir pular este parágrafo, pois
isso vai fazer você desistir de jogar. Muito bem, em determinadas partes do
jogo, as deusas te darão um desafio para testar você antes de conseguir o
próximo item e poder avançar no jogo. Isso acontece logo após o terceiro
templo. É um padrão da saga rolar alguma coisa de diferente logo após os três
primeiros templos. Este desafio consiste em Link ir para um mundo espiritual
chamado Silent Realm (ou Siren World, no original) e capturar 15 lágrimas de
cada uma das deusas que estão espalhadas por esse mundo fantasmagórico.
Detalhe: você terá de fazer isso sem usar nenhuma arma ou item, o que inclui
espada e escudo. Para evitar que Link conclua sua missão, há vários guardiões
dormindo por Silent Realm. Nestas missões, você deverá evitar estes guardiões e
capturar todas as quinze lágrimas das deusas sem levar um único golpe. Perceba
que não existe motivo nenhum para que os guardiões impeçam Link de pegar as
lágrimas. Eles só fazem isso porque as deusas mandaram, porque elas querem
testá-lo. Agora você me pergunta: qual o propósito de Link ser testado se ele
já foi escolhido pelas deusas como o herói que deve salvar Hyrule? O que mais
elas querem provar? Ainda se fosse um desafio divertido, mas não, não é nem um
pouco divertido. É infernalmente chato. Durante o seu passeio pelo Silent Realm
a fim de reaver as lágrimas, existe uma série de coisas que devem ser evitadas para
que os guardiões não sejam despertados. Se por acaso você não conseguir evitar
uma delas, todos os guardiões acordarão e você terá que fugir deles, pois basta
um único golpe de um deles e você terá de começar TUDO de novo, mesmo se só
faltar uma única lágrima para terminar o desafio (como aconteceu comigo uma
vez). Primeiro de tudo, existem vários fantasminhas vagando por esse mundo com
lampiões. Sim, são os Poes que aparecem em todo Zelda. Mas se algum deles te
ver, os guardiões são ativados na hora. E quando eles são ativados, o aspecto
do mundo espiritual muda, tudo fica mais agitado, a música fica mais pesada, e
a sensação de ter um monte de guardiões gigantes na sua cola só aumenta o
desespero e pânico do jogador. Não é divertido. É chato e irritante. Além
disso, há uma espécie de líquido prateado que desperta os guardiões
automaticamente quando é tocado. E eu não quero nem saber o que acontece quando
você toca um guardião enquanto ele estiver dormindo. Como se isso tudo não
bastasse ainda há um tempo limitado que você pode ficar sem pegar nenhuma
lágrima: 90 segundos. A única maneira de se parar os guardiões quando eles
despertam é coletar uma lágrima. Após isso, você terá 90 segundos até que eles
despertem automaticamente. A cada lágrima que você coleta, mais 90 segundos são
adicionados a esse tempo. Mais uma vez, isso não é, nem de longe, divertido. É
frustrante. Será que a Nintendo ainda não aprendeu que qualquer coisa com tempo
limitado é chato? E o pior é que quando você coleta a última lágrima, o jogo
não te manda automaticamente para o mundo real para facilitar a sua vida. Não,
você tem que voltar andando até o circulo que serve de portal entre os dois
mundos e estará sujeito aos guardiões, mas desta vez é pior, pois como todas as
lágrimas já foram pegas nada irá pará-los até que você alcance o círculo.
Uma coisa que me incomoda profundamente é que sempre que um dos Poes te encontra, é mostrada uma cutscene perturbadora dele tendo uma espécie de ataque até explodir em pedacinhos, seguida da cutscene dos guardiões despertando. Da primeira vez que eu vi isso, me perguntei pra que serviria essa cutscene que só aparece quando um dos fantasminhas te vê. Parecia só perda de tempo. Mas então eu percebi que ela indicaria de que aquele Poe específico que te encontrou e explodiu para acordar os guardiões não voltaria mais. Ou seja, você vacilou, despertou os guardiões, mas pelo menos eliminou um dos fantasmas no seu caminho e não vai mais se preocupar com ele se passar aqui de novo, o que já é uma vantagem. Mas não, se você voltar naquele mesmo lugar depois de fazer os guardiões dormirem de novo, lá está o Poe outra vez. O mesmo que você viu explodindo. Então qual o objetivo de fazer você assistir uma custcene se isso não indica nada? É perda de tempo mesmo. Outra coisa é que, como a própria Fi falou, cada um dos desafios está testando uma das virtudes em Zelda. O primeiro testa a sua coragem, os segundo a sua sabedoria e o terceiro, a força. Agora eu pergunto: como cada desafio está testando uma coisa diferente se todos os desafios são iguais? Não tinha como os desafios REALMENTE testarem aquilo que era para ser testado? Talvez o primeiro pudesse ser evitar os guardiões e pegar as lágrimas, tudo bem, pois está testando sua coragem. Mas o segundo, que testa a sabedoria, poderia ser, sei lá, algum tipo de puzzle dos guardiões, que nem aquele puzzle dos gigantes em Twilight Princess, só que menos complexo. E o terceiro, que testa a sua força, poderia ser uma luta contra os guardiões. É, uma luta. Seria muito mais divertido do que ter de fugir deles. Da primeira vez que passei pelo Silent Realm foi até divertido porque eu pensei que fosse ter de fazer aquilo apenas uma vez, e também não fui pego pelos guardiões nenhuma vez. Mas da segunda foi diferente, pois o desafio foi insuportavelmente chato. Da terceira foi a gota d’água. Eu já não aguentava mais. E, como se não bastasse, ainda há uma QUARTA vez. É, são quatro vezes, uma pra cada área do jogo e mais uma última em Skyloft. Como são apenas três virtudes a serem testadas, o que está sendo testado da quarta vez eu não sei. Mas será mesmo que eles tinham que estragar o jogo tanto assim? Quer dizer, já era o bastante ter um Silent Realm em cada área abaixo das nuvens, mas eles ainda tinham que fazer um último em uma cidade tão bonita quanto Skyloft? Sempre que eu ando por lá agora tudo o que eu consigo me lembrar são os momentos torturantes que eu passei tentando coletar lágrimas e escapar de guardiões. Skyward Sword é mesmo um jogo maravilhoso. Eu tenho muita vontade de jogá-lo novamente algum dia. Mas só de lembrar dessa porcaria de Silent Realm a minha vontade é de jogar o jogo pela JANELA.
Uma coisa que me incomoda profundamente é que sempre que um dos Poes te encontra, é mostrada uma cutscene perturbadora dele tendo uma espécie de ataque até explodir em pedacinhos, seguida da cutscene dos guardiões despertando. Da primeira vez que eu vi isso, me perguntei pra que serviria essa cutscene que só aparece quando um dos fantasminhas te vê. Parecia só perda de tempo. Mas então eu percebi que ela indicaria de que aquele Poe específico que te encontrou e explodiu para acordar os guardiões não voltaria mais. Ou seja, você vacilou, despertou os guardiões, mas pelo menos eliminou um dos fantasmas no seu caminho e não vai mais se preocupar com ele se passar aqui de novo, o que já é uma vantagem. Mas não, se você voltar naquele mesmo lugar depois de fazer os guardiões dormirem de novo, lá está o Poe outra vez. O mesmo que você viu explodindo. Então qual o objetivo de fazer você assistir uma custcene se isso não indica nada? É perda de tempo mesmo. Outra coisa é que, como a própria Fi falou, cada um dos desafios está testando uma das virtudes em Zelda. O primeiro testa a sua coragem, os segundo a sua sabedoria e o terceiro, a força. Agora eu pergunto: como cada desafio está testando uma coisa diferente se todos os desafios são iguais? Não tinha como os desafios REALMENTE testarem aquilo que era para ser testado? Talvez o primeiro pudesse ser evitar os guardiões e pegar as lágrimas, tudo bem, pois está testando sua coragem. Mas o segundo, que testa a sabedoria, poderia ser, sei lá, algum tipo de puzzle dos guardiões, que nem aquele puzzle dos gigantes em Twilight Princess, só que menos complexo. E o terceiro, que testa a sua força, poderia ser uma luta contra os guardiões. É, uma luta. Seria muito mais divertido do que ter de fugir deles. Da primeira vez que passei pelo Silent Realm foi até divertido porque eu pensei que fosse ter de fazer aquilo apenas uma vez, e também não fui pego pelos guardiões nenhuma vez. Mas da segunda foi diferente, pois o desafio foi insuportavelmente chato. Da terceira foi a gota d’água. Eu já não aguentava mais. E, como se não bastasse, ainda há uma QUARTA vez. É, são quatro vezes, uma pra cada área do jogo e mais uma última em Skyloft. Como são apenas três virtudes a serem testadas, o que está sendo testado da quarta vez eu não sei. Mas será mesmo que eles tinham que estragar o jogo tanto assim? Quer dizer, já era o bastante ter um Silent Realm em cada área abaixo das nuvens, mas eles ainda tinham que fazer um último em uma cidade tão bonita quanto Skyloft? Sempre que eu ando por lá agora tudo o que eu consigo me lembrar são os momentos torturantes que eu passei tentando coletar lágrimas e escapar de guardiões. Skyward Sword é mesmo um jogo maravilhoso. Eu tenho muita vontade de jogá-lo novamente algum dia. Mas só de lembrar dessa porcaria de Silent Realm a minha vontade é de jogar o jogo pela JANELA.
Bem, já chega de reclamações.
Pelo menos as minhas. Existem outras coisas a serem criticadas no jogo, mas
felizmente não tive de passar por nenhuma delas. São glitches que vários
jogadores passaram enquanto jogavam por causa de defeitos na programação do
jogo (eu sei, é vergonhoso). Alguns não são muito sérios, mas outros podem
comprometer o seu jogo para sempre. Vou falar aqui do pior deles, o famoso bug
da quest Song of the Hero.
Lá do meio pro final do
jogo, depois de você passar pelos seis primeiros templos, a sua próxima missão
será pegar a triforce (não se preocupe, isso não é spoiler, não se comparado ao
que é revelado no final do jogo). Para isso, deverá ser realizada a quest Song
of Hero, que consiste em 4 etapas. A primeira é derrotar o Levias, um chefão
voador que não possui dungeon. Depois, ele vai te mandar completar as outras
três etapas: coletar uma música com cada um dos três dragões. A ordem em que
você pode coletar as músicas é opcional, ou seja, não precisa seguir a ordem do
jogo e ir pegar a musica do dragão da floresta primeiro e deixar o do vulcão e
o do deserto por último. Você pode fazer na ordem que desejar. E é aí que mora
o perigo. Se você coletar a música do deserto antes das outras duas e logo
depois, na saída do deserto falar com um goron chamado Golo, os eventos para
pegar as músicas do vulcão e da floresta não acontecerão mais. Sem eventos, sem
as outras partes da Song of Hero. Sem Song of Hero, sem avanço no jogo. Você
vai ficar preso sem poder avançar. Ainda não se sabe o motivo desse glitch nem
como consertá-lo, mas como você pode ver, é possível evitá-lo, pois apenas uma
ordem de eventos muito específica irá desencadear o bug. Para começar, no início da quest, NÃO vá ao deserto primeiro. Deixe-o por último, por precaução. Caso você pegue a música do dragão do deserto primeiro, não fale em hipótese alguma com o goron Golo na entrada do deserto. Aliás, passe longe de lá. Caso você pegue as músicas na ordem certa, mesmo falando com Golo, o bug não vai acontecer (eu, por precaução, nunca mais falei com ele). Mas se por acaso você pegou a música do deserto primeiro e falou com o goron Golo, a única maneira de se livrar do glitch agora é resetando o jogo sem ter salvo depois de falar com o Golo. Caso você tenha salvado o jogo depois de realizar o bug, a única maneira de prosseguir é utilizar um save anterior em outro slot. Caso você não tenha nenhum save anterior, a única solução será criar um novo save e começar o jogo todo de novo. É triste, mas ainda não existe correção para isso.
Conclusão
Apesar dessas reclamações finais e
dos glitches, Skyward Sword é um jogo que marcou o wii e fez jus à fama de
primeiro Zelda da cronologia. Seus
gráficos diferentes o fazem um dos jogos mais exóticos que se podem encontrar
na atualidade. Sua jogabilidade inovadora transformou o console em uma das
melhores experiências que se pode ter em games. E sua história, lendas e
mitologia o fizeram um jogo único, assim como todo Zelda é. É o tipo de jogo
que não precisa ser tão bom quanto seus antecessores. Você pode jogá-lo sem
nunca ter tido uma noção básica do que é Zelda, ou pode experimentá-lo sendo um
fã novo, que jogou poucos jogos, ou um fã de longa data. Ele trouxe muitas
características de títulos antigos, mas também nos apresentou muitos conceitos
novos. É um jogo para se explorar cada milímetro de sua beleza, cada segredo
escondido, cada parte da história. Jogue em momentos em que você não tenha mais
nada para fazer e vivencie uma das melhores experiências que um Zelda já
proporcionou. SS pode não ser o melhor Zelda de todos, mas com certeza é um dos
melhores e serviu para fechar o ciclo de vida do wii com chave de ouro. Jogue
agora ou cale-se para sempre.
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