domingo, 16 de novembro de 2014

Feliz aniversário, Half-Life 2! – Dez anos do melhor FPS do mundo




            É hoje, dia 16 de novembro, o aniversário de uma década do game que causou um dos maiores marcos na história dos jogos. Half-Life 2 teve seu primeiro anúncio na E3 de 2003, apenas para ser lançado no ano seguinte, depois de vários atrasos e adiamentos, recebendo incontáveis prêmios, inclusive o de jogo do ano naquele que foi um dos anos mais memoráveis e importantes na indústria dos games em se tratando de lançamentos. Como se não fosse o bastante, dois anos atrás ele ainda ganhou o prêmio de jogo da década, que reunia uma lista com os dez games mais importantes da década passada, e isso ainda competindo com nomes de peso, como World of Warcraft, Red Dead Redemption, Shadow of the Colossus e Zelda: Wind Waker. Só pra você ter uma pequena noção de todo o respeito que ele conquistou e continua conquistando até hoje. Seu impacto foi tamanho que há quem diga que a história dos vídeo games pode ser dividida em duas fases: antes e depois do lançamento de HL 2. Não estou em posição de discordar.

            Mas é claro que pra falar disso eu sou suspeito. Eu me apaixonei pela série quando o joguei pela primeira vez, em 2010, época em que já me considerava fã declarado das séries Zelda e Metroid e achava que nada mais no mundo poderia me impressionar. Half-Life 2 não só quebrou essa minha crença, como conseguiu atingir a posição número um da minha lista de melhores experiências em jogos eletrônicos, empatado até hoje com Zelda: Twilight Princess e Portal 2. O game guarda uma reputação de ser insuperável, mesmo quando colocado frente a frente com alguns dos melhores games já feitos. Como todo bom jogo, Half-Life 2 não envelhece. Continua estando à altura de qualquer jogo moderno e provavelmente continuará assim, imune ao tempo, durante muitas gerações. É esta a definição perfeita do sentimento que eu e muitas pessoas tivemos quando o conhecemos e que só foi sendo reforçado durante a relação íntima que fui construindo com a série desde então.




            Mesmo não tendo introduzido muitos conceitos inovadores em tudo aquilo que já havia sido testado em jogos de tiro em primeira pessoa, a saga Half-Life brilhou de verdade no que diz respeito ao refinamento absurdo daquilo que já se fazia bem antes a um nível que se acreditava ser impossível. A história era incrivelmente complexa e bem bolada, com uma trajetória estimulante que influenciava o jogador a continuar superando seus desafios, a ambientação era extremamente imersiva e bem construída, te fazendo acreditar que mundos alienígenas e seres interdimensionais eram coisas perfeitamente normais que poderiam ser meramente encontradas por aí, a caracterização era muito bem feita, com um mundo perfeitamente crível (por mais absurdo que fosse) e personagens com diálogos tão convincentes que pareciam ter saído de um filme, e uma atmosfera única, unindo realismo e fantasia na medida certa e com um nível de profundidade que pouquíssimos games conseguiram alcançar. A série fez com que uma invasão alienígena parecesse algo que pudesse acontecer a qualquer momento, como em um dia comum como este. E mais do que só realista, ela o fez a sua própria maneira, sem apelar para os clichês de sempre, criando aquele charme que nos encantou e que só os gênios da Valve sabem fazer.

            Se houve uma grande inovação que a saga trouxe para o mundo, foi a maneira como o Half-Life 2 lidou com as leis da física, provavelmente o tópico preferido dos fãs do jogo. A simulação da física que a incrível Source Engine soube fazer não só deixava o jogo com um ar mais realista, como também ajudava a criar uma série de puzzles inteligentes que não se viam todo dia em jogos mais objetivos como os de ação. E nós podemos dar todo esse mérito à criação da Gravity Gun, a primeira arma em um jogo de tiro que ao invés de matar, manipula a gravidade em torno de objetos, permitindo uma compreensão e interação com a física dentro de um game nunca antes vista.




            Eu agradeço muito ao momento em que assisti aquele trailer que me fez jogar esse jogo e me apaixonar por ele à primeira vista. Mais do que isso, agradeço aos malucos da Valve, Gabe Newell e todos os sortudos que fizeram parte da equipe de criação dessa obra prima, que continua e continuará a impressionar veteranos e novatos no universo dos jogos eletrônicos que se propõem a jogar o jogo hoje. Dez anos depois do rebuliço que ele causou na vida das pessoas, é incrível ver o quanto suas ideias arriscadas e execução mais que excelente ainda influenciam o vasto mundo dos jogos como se tivesse sido lançado ontem. Desse jeito fica difícil imaginar como uma possível sequência seria capaz de superar essa grandiosidade toda.

Half-Life 2 não foi só importante na indústria dos jogos. Foi importante na minha vida também. E por mais que os seus capítulos que ainda estão por vir muito dificilmente sobreviverão ao hype inexorável impulsionado pelo segundo jogo, eu continuo querendo – querendo não, PRECISANDO – saber como será o desfecho da saga. E tenho certeza de que meio mundo concorda comigo.

Até lá, permaneceremos na nossa contemplação fanática pelo que já foi alcançado pela série até agora. Então que venha logo o Half-Life 3 para construir mais dez anos de história. 




sexta-feira, 10 de maio de 2013

Shingeki no Kyojin – Anime: os 5 episódios até agora







Muito tinha se especulado em relação à série animada de Shingeki no Kyojin desde que fora anunciada vários meses atrás e seus trailers tornaram-se febre na internet. A animação impressionava pela qualidade e, apesar das cenas escassas, a fidelidade à obra original já estava garantida. Eu, que já era um grande fã da série há dois anos desde que li o mangá, não podia estar mais empolgado. O hype era muito grande entre aqueles que leram o mangá e, aos poucos, também foi ficando grande entre os que não leram nem nunca haviam ouvido falar da obra. Mas será que a série conseguiu alcançar todos os objetivos que haviam sido prometidos? Valeu a pena esperar? Eu me considero um grande fã de SnK, e essa é a minha impressão sobre o animê até agora.


            Antes de falar de mim, entre a comunidade fanática por animês o desenho foi um estouro. Quem não conhecia a série antes virou fã quase instantaneamente (assim como havia ocorrido com o mangá antes). Os leitores do mangá também ficaram indiscutivelmente satisfeitos de um modo geral. O primeiro episódio teve uma repercussão tão absurda que na mesma semana não havia sequer um site sobre animês que não estivesse falando sobre Shingeki. Até agora os fóruns estão entupidos de discussões e debates e o numero de fãs aumentou significativamente. O Youtube explodiu com vídeos em homenagem à obra, AMVs e paródias da abertura. Sites como o DeviantArt se encheram de FanArts e fotos de cosplayers vestindo capas com o brasão da Scouting Legion e réplicas das espadas e do 3D Maneuver Gear usado na história.   





            Shingeki no Kyojin mal teve sua estreia no mundo das animações japonesas e é essa a impressão que ele deixou no público. E, é claro, como fã assumido que sou do mangá, devo dizer que esta foi a mesma impressão que caiu sobre mim. O que eles fizeram com o primeiro episódio foi refletido no resto dos episódios com competência absoluta. O roteiro, que é e sempre será a minha maior preocupação, ficou muito bem adaptado para o formato de série; a animação, que me deixou preocupado desde que assisti aquele filme horroroso do Berserk, é de qualidade e usa pouco CG, imitando os traços do autor com fidelidade quase absoluta; e a atmosfera, a essência do mangá, que para mim é o fator mais importante em uma adaptação, foi preservada o máximo em que isso é possível de se fazer em uma adaptação em animê sem deixar de incluir fatores básicos que compõem toda e qualquer série animada de respeito. É desse nível que eu tô falando.

            Mas antes de começar a explicar a fundo todos os pontos em que essa produção me agradou tanto, vou contar, mais uma vez, a história de SnK. O mangá acompanha três crianças, Eren Jaegger, Mikasa Ackerman e Armin Arlert, e se passa em um mundo antigo, bem mais do que o nosso, como se fosse uma Terra alternativa, mas com uma civilização humana bem mais rústica. Não chega a ser um mundo medieval, mas possui algumas características que o definiriam como tal, só que com uma tecnologia que chega a ser steampunk até certo nível. Na história desse mundo, no ano de 750 a humanidade foi quase que completamente exterminada por uma raça de gigantes (que são chamados de titãs) que surgiram de repente sem nenhuma explicação ou aviso prévio. Os sobreviventes desse ataque se juntaram em uma cidade enorme protegida por muralhas de 50 metros. Os titãs, medindo no máximo uns 15 metros, são incapazes de derrubá-la.





Desse jeito, a humanidade conseguiu sobreviver durante quase cem anos, até que, no ano 845, surge um titã ainda mais alto do que a muralha, abre um enorme buraco nela e some sem deixar vestígios. Os titãs normais passam pelo buraco e iniciam uma nova era de destruição para a raça humana. Cinco anos depois, em 850, vemos os três protagonistas já alistados no exército e bem mais velhos, cada um com um objetivo diferente. Armin pretende ser de alguma utilidade para a humanidade. Eren pretende exterminar todos os titãs, responsáveis pela morte de sua mãe, e explorar o mundo exterior. Mikasa quer proteger seu meio-irmão Eren, única família que lhe falta. E é aí que o titã colossal de 60 metros reaparece para abrir um novo buraco na muralha e começar tudo de novo. São basicamente estes acontecimentos que o animê narra até o quinto episódio.

            Pra começar, não seria nem um pouco fácil adaptar o roteiro do mangá para um formato em animação, pois o autor gosta de ir e voltar no tempo para mostrar acontecimentos passados dos personagens que terão algum reflexo no presente. E ele faz isso praticamente o tempo todo. Para lidar com isso, o diretor optou por fazer algo mais linear, seguindo a ordem cronológica dos flashbacks, e não a ordem completamente aleatória do mangá, cuja linearidade quase inexiste. Os leitores do mangá vão perceber alguns pequenos detalhes que foram cortados do enredo para deixar o roteiro mais enxuto, e eu admito que isso me incomoda, mas de uma maneira geral a adaptação segue o original com muito respeito e fidelidade. Eles chegaram até a colocar algumas ilustrações do mangá nos créditos de abertura, como se estivessem anunciando de que esta será uma adaptação fiel. Mesmo não estando perfeito, eu posso afirmar com total facilidade que, dentro de cada cena isolada, o roteiro do animê segue, sim, o do mangá com muita fidelidade, mesmo não sendo nada absurdamente idêntico. Portanto, se você interessou, leu e gostou do mangá, não se preocupe que eu não vi ninguém se decepcionar até agora. E se você nunca leu, vai gostar também, pois não se trata de uma história qualquer. É Shingeki no Kyojin.



            A animação é outro detalhe que não decepciona. Mesmo com aquele trailer bonito e bem feito, tive medo de que a sua qualidade fosse decair com o tempo, algo que, felizmente, não aconteceu até agora. E nem dá sinais de que vá acontecer algum dia. A movimentação dos personagens, as cenas de luta, os titãs se locomovendo, coisas explodindo e desmoronando, eu não poderia esperar menos de um animê baseado em Shingeki. Durante as minhas leituras do mangá, era difícil imaginar os personagens usando os complexos equipamentos de movimentação tridimensional. Bem, o animê acabou com essa preocupação. Não só os cabos do 3D Maneuver Gear são ágeis, o design do equipamento respeita a ideia original (apenas substituindo o galão de gás por dois estranhos discos com um tubo no meio, mas pelo que eu vi essa mudança foi ideia do próprio autor) e também possuem um efeito para a fumaça que é muito bem feito, sendo ora transparente, ora opaca.

O trabalho da Wit Studios é competente, mas mesmo assim não impediu a presença de algumas cenas estáticas que substituem cenas de ação muito trabalhosas em alguns momentos, o que é meio decepcionante, mas como a qualidade alcança um nível satisfatório nos momentos mais importantes, dá para perdoar. O temido CG, que costuma estragar os animês quase sempre, dando à produção um ar preguiçoso, também está presente, mas dessa vez ele ganha uma participação positiva. É usado muito raramente, ás vezes apenas para compor o cenário ou em pequenos detalhes e você quase não percebe que ele está lá. Para ter uma noção, a maioria dos titãs foi feita com a ajuda do efeito em CG, mas a animação é tão bem feita que disfarça isso perfeitamente. Acho que a minha única reclamação de verdade seria a mesma em muitos outros animês que foram fiéis aos seus mangás, mas que possuíam um visual muito escuro em algumas cenas, o que acaba matando um pouco a atmosfera e o impacto que o mangá queria transmitir, já que a animação apela para aquele visual clichê de luz crepuscular ou ambientes de pouca iluminação.



E aqueles que estavam preocupados com a censura de cenas fortes podem respirar calmos agora. Shingeki no Kyojin é muito mais violento e ousado do que qualquer shounen que eu já tenha visto. É claro, o animê não mostra tudo de maneira assim tão explícita quanto o mangá, o que é muito provavelmente um reflexo do tabu ridículo ainda existente em torno de qualquer obra de ficção que contenha sangue demais. Shingeki no Kyojin nem chega a ser considerado um dos animês mais violentos já feitos nem nada do tipo. O negoço é que ele age exatamente como os mangás mais maduros em relação à morte de seus personagens: com muito niilismo e frieza, quase como se fosse algo normal ou sem importância, o que pode chocar um público mais conservador que não assiste nem entende obras do estilo de SnK. Mas o que importa é que a violência está lá de qualquer jeito e a censura parece não ter mostrado nenhum interesse em esconder um pouco de sangue e membros sendo decepados, algo que deverá ser tão comum no animê quanto foi no mangá.

            Mas e a essência e a atmosfera da história, os fatores que considero de maior importância em adaptações? Foram preservados? Foram, mas só até certo ponto. Eu compreendo isso perfeitamente, pois Shingeki no Kyojin é uma obra diferente do comum, tão diferente que poderia gerar estranheza na maior parte do publico. Aqueles que leram o mangá se propuseram a fazê-lo por conta própria para conseguir aproveitar o grosso da história e tirar todas as características positivas que ela conseguir oferecer. Mas com o animê é diferente. Quem assiste não necessariamente estará disposto a passar pela extensa jornada emocionalmente pesada que define a essência do mangá e nem toda a sua linha narrativa original que foge do óbvio e de tudo aquilo que já foi incansavelmente repensado e repetido em outros animês. É por isso que foi importante adaptá-lo para algo que soa um pouco mais comum e pode ser mais facilmente digerido pela grande massa do publico, pois do contrário não teria atraído tanta gente.




            Então significa que mudaram completamente a essência do mangá e o transformaram em algo clichê? Não, longe disso. A essência foi preservada o bastante para que você não consiga separar as duas versões como coisas diferentes. É a mesma história, a mesma atmosfera e o mesmo conceito, e nisso eu acho que eles foram muito, mas muito competentes em captar. Mas como o animê não é impecável, algumas cenas deixaram a desejar nesse sentido. São as cenas mais leves e brilhantes, que se passam em momentos de descontração ou de desenvolvimento de personagens. Acho que nessas curtas partes eles deixaram o animê um pouco “alegrinho” demais. Mas é só a ação começar que tudo fica sombrio e obscuro. Nestas cenas, o clima é completamente perfeito. A animação fica mais violenta, mais brutal, e passa a ser um quadrinho a cores com movimento e trilha sonora. E são nestas partes que eu acho que eles mais acertaram, pois a essência do mangá fica concentrada todinha aí.

            Outro ponto que me agradou muito foi a caracterização dos personagens. Estão perfeitos. Exceto por algumas ressalvas, mas no final não é nada que altere o enredo em muita coisa. A Mikasa, por exemplo, ficou séria demais. No mangá ela faz o papel de garota fria e serena, mas no animê eles parecem ter levado isso ao pé da letra e a transformaram em um robô quase inexpressivo. Só porque ela mantem a calma com facilidade não significa que ela também não saiba mostrar algumas expressões.



            O design dos personagens ficou muito bom de um modo geral, mas não perfeito. Eu senti que Annie e Ymir ficaram um pouco diferentes fisicamente de suas versões originais. Reyner tem um olhar duro e carrancudo demais. Ele tem sobrancelhas arqueadas no mangá, é verdade, mas acontece que eles acabaram exagerando e o deixaram com cara de mau o tempo todo. Sasha também está fisicamente diferente, por alguma razão. Mas personagens como Connie, Jean e Crista ficaram perfeitos, sem tirar nem pôr.

            Já os protagonistas, bem, Mikasa não está tão bonita quanto era no mangá, mas dá pra ver que é ela. Armin ficou quase idêntico, assim como Eren. Eu só estranhei um pouco a cor verde-petróleo nos olhos dele. Fui ver as ilustrações coloridas do mangá depois e descobri que Eren na verdade tem olhos cinza. Talvez tenham mudado isso pela vontade de transformar a obra em algo mais colorido e vivo, sei lá, mas o fato é que por alguma razão eu sempre imaginei que os olhos de Eren fossem amarelos (provavelmente por influência de algumas fanarts). Acho que combinaria mais com ele, contribuindo ainda para o conceito do seu personagem, simbolizando o fogo nos seus olhos, o que eu também acho que combinaria muito com o clima do mangá.
            Depois de tudo isso, a conclusão a que posso chegar é que, se continuar nesse nível e seguir a história original com muita fidelidade e respeito, Shingeki no Kyojin tem um grande potencial para ser uma das melhores adaptações de mangás já feitas.

            Contudo, eu sou simplesmente incapaz de escrever um post sobre e não analisar os episódios um por um...

- Episódio 1

            O primeiro episódio começa exatamente como o primeiro capítulo e o segue com perfeição quase total. Na verdade, chega a pegar um pouco do segundo capítulo também. O que mais me impressionou foi a animação de alta qualidade e a fidelidade com que o roteiro seguiu o mangá. Algumas cenas chegaram a ter até os mesmos ângulos de visão que o mangá tinha. Vi algumas pessoas reclamando da dublagem de Eren, mas no final acabei não ficando muito incomodado com isso (provavelmente porque era em japonês). O que realmente me incomodou é que a Mikasa não é tão parecida com o seu equivalente do mangá quanto Eren ou Armin, mas no geral a caracterização dos personagens está mais que excelente.




            Outra coisa que me incomodou, apesar de ser problema menor, foi a iluminação crepuscular de pôr do sol que acompanha o episódio praticamente inteiro e acaba um pouco com o clima do mangá e torna o visual do animê mais clichê. Mas como já dava pra ver, pelo trailer, que nem todas as cenas seriam assim no decorrer da série, também não me preocupei muito. Além do mais, os momentos de tensão e horror quando os titãs aparecem ficaram perfeitos, especialmente na parte da primeira aparição do titã colossal. A atmosfera sombria, o clima de perdição e desespero, a sensação de pânico e desesperança dos humanos diante da ameaça titânica, está tudo lá. O único detalhe que achei esquisito foi a forma como o titã colossal surge: através de um raio. Isso não condiz com o mangá e ainda pode dar a ideia equivocada a algumas pessoas de que os titãs são criaturas que vieram do céu, como deuses ou algo do tipo. Como aqueles que leram o mangá sabem, não é bem assim...



- Episódio 2

            O segundo episódio foi mais um grande filler do que qualquer outra coisa. A maior parte das cenas foi inventada apenas para dar um pouco mais de miolo e fazer uma ligação com os acontecimentos do próximo. Mas como se trata de uma série, e não de um filme, e temos aí pelo menos 25 capítulos já confirmados só para a primeira temporada, não dá para se importar com cenas de encher linguiça, ainda mais quando estas mesmas cenas contribuem para o desenvolvimento dos personagens. Os caras tem tempo de sobra para adaptar uma boa quantidade de material, então não é como se eles tivessem de se preocupar com o relógio. Além do mais, mesmo com cenas inventadas, este episódio trouxe muitos conceitos, ideias e diálogos do mangá, como a parte que mostra o descaso da Military Police em relação às suas obrigações (o que foi uma prévia das corrupções que serão exploradas mais tarde) e os protagonistas discutindo sobre para qual divisão do exército iriam seguir, o que influenciará no destino de cada um. A única parte que me desagradou foi o flashback de Eren que mostra seu pai injetando um liquido estranho em seu braço, pois a cena ficou muito confusa.

Além disso tudo, também é aqui que aparecem pela primeira vez personagens de peso, como a Annie. Mas para mim, o episódio valeu mesmo foi pela cena em que o titã encouraçado destrói a muralha de Maria. Foi o único caso de que me recordo onde uma cena de animê muda quase completamente a do mangá e consegue ficar ainda melhor. Antes, eu estava muito temeroso com relação a uma determinada... Coisa... Que vai acontecer no futuro. Mas depois desta cena, perdi completamente o medo e coloquei toda a minha confiança na Wit Studios de que eles farão o grande acontecimento do sexto episódio ficar perfeito.



- Episódio 3
            O terceiro episódio pegou alguns acontecimentos de capítulos futuros, que ocorreriam em flashbacks, e os amontoaram em ordem cronológica. Este aqui basicamente se resume ao treinamento dos personagens para se alistarem ao exército e à apresentação de outros importantes que farão parte do círculo de protagonistas. Apesar da ordem das cenas não ser a mesma, posso afirmar que ficou, minimamente, igual. Temos o conflito entre Eren e Jean, um pouco de comic relief com Sasha e a parte em que Eren tenta desesperadamente ser aprovado nos testes com 3D Maneuver Gear, que seriam um passo certo em direção à Scouting Legion, que é a divisão para qual ele deseja entrar. A única coisa que ficou esquisita foi uma cena inexistente no mangá em que Reiner e Bertholdt levam Eren e Armin até um lago sem nenhum motivo aparente. Até agora estou tentando entender qual foi o motivo daquilo.



- Episódio 4




            É nesse episódio que o animê tem o seu verdadeiro início. Aqui tudo começa calmo e “alegrinho” demais, como no anterior. Cadê o clima depressivo e assustador do mangá? Porém, eu fiquei surpreendentemente feliz quando descobri que havia subestimado a Wit Studios, pois só a ação começar que todos os elementos essenciais do mangá vieram à tona. A cena em que o titã colossal reaparece para tentar derrubar a muralha em Trost é perfeita. A animação ficou sombria e o clima quase brutal. Com um final em aberto, este foi na verdade o verdadeiro começo de Shingeki no Kyojin.



- Episódio 5

            Aproveitando o final em aberto do episódio anterior, este aqui já começa no meio da ação. E continua assim até o final. Finalmente temos a chance de ver o verdadeiro potencial da animação, com cenas do equipamento de movimentação tridimensional sendo usado em ambientes bem abertos e nossos personagens lutando contra os titãs. Shingeki no Kyojin acaba de começar.

Pela primeira vez vemos o Corporal Rivaille, que não chega a dizer uma única palavra (típico dele) e fisicamente, para mim, ficou perfeito em todos os aspectos. Mas mais uma vez a grande sensação do episódio foi como ele termina – em aberto, marca registrada do mangá. O final guarda a primeira grande surpresa que vai começar a mudar tudo o que sabemos sobre a série até agora. Este evento inesperado desagradou muita gente, mas acalmem-se e confiem na sabedoria do mestre Isayama. É a partir do próximo episódio em que as surpresas vão ficando cada vez mais sinistras (e graças à cena do titã encouraçado, tenho certeza de que será perfeito). Portanto, esperem pelo próximo sábado e vejam a série sofrer uma turbinada esmagadora.







domingo, 31 de março de 2013

Segundo trailer do animê de Shingeki no Kyojin

 
    Era só uma questão de tempo até que o próximo trailer de SnK fosse lançado. O primeiro trailer que saiu é mais longo e menos confuso, mas esse novo, de apenas 30 segundos, mostra bem mais detalhes corridos, mais personagens e reforça as nossas esperanças de uma animação fiel ao mangá.
 
    Fiquei feliz de ter reconhecido cada cena do trailer (mesmo tendo repetido uma ou duas cenas do outro trailer), embora o vídeo não mostre muito, mas senti que algumas coisas ficaram meio estranhas. Tenho certeza de que essa adaptação não será tão boa quanto a história original. O que devemos fazer agora é esperar que agrade ao público em geral. O primeiro episódio estreia dia 7 de abril, então é uma questão de contar os dias e esperar sentado.
 
 
 
 

sábado, 2 de março de 2013

[Lista] Os momentos mais irritantes dos games




            Vida de gamer não é fácil. Quem olha de fora acha que nós, jogadores, passamos horas e horas nos divertindo pra valer jogando nossos games preferidos. Nem imaginam por todo o estresse pelo qual passamos no dia a dia. Porque passamos por isso, você pergunta? Porque são bons jogos e gostamos de jogá-los. Porém, alguns programadores sacanas parecem não ter a menor noção de limite quando se trata de ferrar a vida do jogador. E sim, todo jogo tem uma parte ou uma fase assim, por mais que você não queira admitir. Aqui vão onze (é, onze) momentos dos games que mais me tiraram do sério, todos em bons jogos.
 
ATENÇÃO – Spoilers leves e pesados a seguir. Pule o tópico se você ainda não tiver jogado ou zerado o seu respectivo jogo.
ATENÇÃO – Texto enorme a baixo.



11. Celosia (Shadow of the Colossus)
           
Colosso filho da mãe

            Não há nenhum décimo primeiro colocado mais apropriado do que o décimo primeiro colosso de Shadow of the Colossus. Apesar do jogo ser lindo e emocionante, muitos dos chefões me irritaram profundamente porque exigiam muita habilidade do jogador ou porque o seu ponto fraco era uma incógnita. O colosso número quinze me estressou muito porque eu não consegui descobrir sozinho como fazia para atingir seu segundo ponto fraco. O número dez porque ele pode te matar com dois golpes, mesmo jogando no nível mais fácil. O número oito por ser muito violento, rápido e perigoso. Mas todos eles foram divertidos, pois, apesar de difíceis e extremamente desafiadores, eles tinham uma dificuldade justa. Mas se existe um chefe desse jogo que não consegue ser nem um pouco justo, esse chefe é o número 11, Celosia, o diabo da Terra Proibida. Amaldiçoo o indivíduo infeliz que criou esse colosso, não importa que tipo de pessoa ele seja.



            Celosia é o chefe mais injusto, sujo e chato que eu já enfrentei. E, ironicamente, ele é o menor de todos os colossos do jogo (perdendo apenas para seu primo próximo, o Cenobia). Mas o que esse jogo nos mostra é que quanto menor é o tamanho do animal, mais agressivo ele é. A partir do início da luta, Celosia não vai sair da sua cola. Ele é rápido e violento, capaz de derrubar Wander – o protagonista – com uma patada. E você já reparou como Wander demora para se levantar depois que cai?

A arena dos infernos
 
            A luta é dividida em duas partes. A primeira é ridiculamente fácil, basta pegar um pedaço de madeira em chamas e ir encurralando o colosso até ele cair de um penhasco. E é aí que começa a segunda parte. Depois que Celosia cai, sua armadura de pedra é destruída, revelando o ponto fraco em suas costas, e ele permanecerá caído no chão, inconsciente, até Wander descer do penhasco. Portanto, você deve pular exatamente nas costas dele, o que é super difícil, mesmo se tratando de um leão do tamanho de um elefante africano. Se errar e cair no chão, você tá ferrado. Celosia vai te perseguir eternamente até te derrubar. E quando você tentar se levantar (o que demora uma eternidade para acontecer) ele pulará para cima de você e te derrubará de novo. Ele não te dá a menor chance de se recuperar e lutar. No momento em que você cair, a luta acabou e ele venceu. Você levanta, ele te derruba, se levanta de novo e ele te derruba de novo. O bom é que a quantidade de dano que ele infringe a cada porrada é muito pequena, quase insignificante, mas com uma “estratégia” dessas não faz a menor diferença, pois como não há escapatória é apenas uma questão de tempo até você morrer.
            E se você acha que isso é injusto, espere só para ver. A lista está só começando.



Grau de irritabilidade: 7,5/10


Bastante irritante. 




10. Empurrando a caixa (God of War)
 
 

           Lembra da primeira vez que você jogou God of War na vida? Momento legal, né? Dilacerando inimigos, girando as laminas do caos a torto e a direito, matando a hidra de três cabeças... Empurrando uma caixa enquanto seis arqueiros te molestam com uma chuva de flechas à distância e destroem a porcaria da caixa. Qualquer um que tenha jogado esse jogo se sentiu no mínimo irritado com isso. Sem falar que esse momento acontece logo no início, e ficar empacado no começo de um jogo não é uma das melhores sensações do mundo.


            É logo na primeira fase, você começou a jogar há poucos minutos atrás, matou alguns inimigos e de repente se vê dentro do convés dessa embarcação, um navio bem comprido. Seu objetivo: empurrar uma caixa até o outro lado do convés. O problema: seis arqueiros que não vão largar do seu pé. O bom de God of War é que empurrar objetos nunca foi um problema nesse jogo. Em Zelda, por exemplo, Link leva milênios para empurrar a menor das caixas até o ponto mais próximo possível. Mas em GOW não, Kratos é ágil e forte, empurra caixas com velocidade, sejam elas de madeira ou de pedra. E ainda pode dar um chute carregado que faz o bloco deslizar vários metros pra longe. Agora, tente fazer isso enquanto um grupo de arqueiros solta saraivadas de flechas enlouquecidamente pra cima de você. É quase impossível! Como eles puderam colocar isso no começo do jogo?

              Não dá para matar os arqueiros à distância, pois eles estão em um local mais alto do que você pode alcançar, mesmo com o pulo duplo de Kratos. Para tirá-los do seu caminho, você será obrigado a empurrar a caixa até o outro lado do convés para poder escalar o muro, enquanto eles ficam disparando contra você sem parar. O bom é que eles vão mirar sempre em você, e não na caixa, mas desse jeito fica perigoso chegar perto dela sem que ela seja destruída. Sempre que isso acontecer, basta voltar para a parte de trás do convés e lá estará uma caixa novinha em folha. Isso acontece infinitamente para não tornar a fase literalmente impossível. Mas eu vou te dizer o que não é infinito: a minha paciência. Me poupem!


Grau de irritabilidade: 8,0/10


Muito irritante. 

 

9. Armadilhas aparentemente impossíveis (God of War)
 

Dói só de olhar

        Outro do mesmo jogo. E esse conseguiu me irritar ainda mais. MUITO mais. Ok, em vários momentos do jogo, o guerreiro Kratos terá de resolver puzzles e passar por armadilhas mortais para concluir sua vingança. Isso acontece especialmente no Templo de Pandora. A maioria das armadilhas não é um grande problema e você passa por elas com facilidade se for uma pessoa racional. Mas algumas são completamente fora do padrão de dificuldade do jogo, parecendo praticamente impossíveis. São aquelas em que você olha, para, tenta, morre, tenta de novo, morre de novo, tenta mais uma vez, morre mais uma vez e assim vai até você pedir desistência. Isso acontece por vários fatores, ás vezes ela possui um limite de tempo que exige muita habilidade do jogador, mais do que é exigida normalmente, ás vezes ela parece ser mais intimidadora do que realmente é, ou demora demais para ser terminada. Mas todas possuem uma característica em comum: sempre exigem que você dê aquele jeitinho para poder passar por ela, aquele milagre que não se consegue nem se você rezar para Zeus.
Porque que tudo nesse jogo tem de ter espinhos?




            Mas se houve uma fase que conseguiu me estressar mais do que todas, essa fase é o inferno de Hades, porque consegue ser exatamente isso, um inferno. As armadilhas desse lugar são difíceis, perigosas, exageradamente longas e vão te torturar mais do que o próprio deus do submundo. A pior delas é com certeza a que eu chamo de “poste de lâminas”. Trata-se de um cilindro gigante cuja metade está enterrada numa parede. Por toda a extensão do cilindro, há vários círculos de lâminas girando em direções opostas. Para chegar até o topo do paredão e assim poder avançar no jogo é preciso escalar esse cilindro sem que nenhuma das lâminas encostem em um fio de cabelo do cavanhaque do Kratos. Caso isso aconteça apenas uma vez, o espartano cairá e terá de começar a escalada toda de novo. Mas a pior parte é o que vem depois que você chegar ao topo do “poste”. Vou te dar uma única chance para tentar adivinhar o que é...

            ...Outro cilindro de laminas, igualzinho ao anterior. Seria a mesma coisa que se jogar do topo do primeiro cilindro e ter de escalá-lo uma segunda vez. É pedir ou não pro criador do jogo tomar naquele lugar?



Grau de irritabilidade: 9,0/10

Incrivelmente irritante. 



 
8. Puzzles sem sentido (Resident Evil 4)
 


 
          Eu gosto de puzzles. Eles fazem você colocar a cabeça para funcionar depois de muita ação e aventura, são um obstáculo que exige inteligência para interromper um pouco o fluxo interminável de tiroteios ou porradaria, o que faz deles um fator interessante nos games. Mas e se houvessem puzzles que não dependessem do raciocínio lógico para serem resolvidos? Eles perderiam completamente o sentido. Se você nunca passou por algo assim, jogue Resident Evil 4. Esse jogo é famoso pelos quebra-cabeças que fogem a todo tipo de lógica e não tem sentido nenhum.


            Felizmente, nem todos os seus quebra-cabeças são assim. Alguns cumprem seu papel perfeitamente bem, como aquela esfera numa porta logo no início do jogo que deve ser girada pelo jogador até aparecer o símbolo dos Los Iluminados, símbolo esse que você vê diversas vezes espalhados por aí antes de chegar até aquela porta. Mas pra quem já jogou RE 4 é impossível não se lembrar do puzzle dos vitrais na igreja, também no início do jogo. Esse quebra-cabeça é uma coisa tão surreal e inimaginavelmente desprovida de sentido que eu nem sei direito como descrevê-lo. Mas pelo bem do tópico, eu vou tentar.
            Tratam-se de três círculos, um verde, um azul e um vermelho, que projetam uma luz cada um. Seu objetivo é juntá-los no vitral na parede para formar o símbolo dos Los Iluminados girando cada círculo uma certa quantidade de vezes. Cada círculo projeta uma imagem abstrata na parede que não faz sentido algum e o jogo também não te dá nenhuma dica de como resolver esse enigma. Resultado: é impossível descobrir sozinho o que é pra fazer exatamente. Eu até tentei ver algum sentido no puzzle da primeira vez, fazendo os espaços vazios dos círculos se completarem, mas não, é claro que não deu certo. Seria simples demais.
Como diabos eu devo saber o que fazer?

            Porém esse é apenas o momento mais marcante do jogo por ser exageradamente frustrante. Quem não se lembra do puzzle para pegar a chave para entrar na igreja, logo antes desse puzzle dos vitrais? Esse funciona da seguinte maneira: há uma chave dentro de um compartimento circular. Em volta desse compartimento há sete símbolos que você nunca viu antes e um ponteiro apontando para o símbolo de cima, como num relógio. Também há dois botões a serem apertados, um vai fazer o ponteiro andar três símbolos, o outro o fará andar quatro símbolos. Sempre que o ponteiro apontar para um símbolo, ele será ativado e começará a brilhar. Se o símbolo já estiver ativado e o ponteiro apontar pra ele, ele será desativado. O objetivo aqui é ativar três símbolos específicos para abrir o compartimento onde a fica a chave. Mas não há absolutamente nada no jogo inteiro que te diga quais símbolos devem ser ativados. Além disso, não é como se ativar e desativar símbolos fosse uma coisa simples nesse puzzle, pois o ponteiro só pode andar de 3 em 3 ou de 4 em 4 símbolos por vez. Então só uma combinação muito específica fará o ponteiro apontar para os símbolos que abrem o compartimento, símbolos dos quais você não faz ideia quais sejam. É muita informação de uma vez só. O que eles estavam querendo, que o jogador botasse a cabeça pra funcionar ou que ele saísse apertando botões até dar em alguma coisa?
 
            Será que eles realmente sabem o significado de puzzle? Não é o tipo de coisa que você deva depender mais da sorte do que da razão para resolver (e põe sorte nisso aí!), mas sim algo que faça um mínimo de sentido, algo que você não precise mais do que três minutos analisando o ambiente e os elementos do quebra-cabeça para sacar como resolvê-lo. Não algo que te faça ficar empacado porque todas as suas ideias se esvaíram depois de ficar horas a fio tentando e sofrendo. Resident Evil 4, aprenda com Zelda, aprenda com God of War, aprenda com Portal como fazer puzzles decentes antes de querer nos torturar com esses seus quebra-cabeças mal pensados.


Grau de irritabilidade: 9,1/10

Inacreditavelmente irritante. 




7. Puzzle dos gigantes (Zelda Twilight Princess)
 

Um verdadeiro abuso mental
 
         Acabo de elogiar Zelda e eis que aparece justamente um dos momentos mais frustrantes da saga inteira. E também é um puzzle. Na verdade, esse é um dos meus momentos preferidos no jogo, pois trata-se da quest para pegar a Master Sword, a lendária espada que baniu o mal e aparece em quase todo título da série, o que fará com que Link volte à sua forma humana, já que ele ficou aprisionado à forma de lobo graças ao vilão Zant. Essa é uma das melhores quests do jogo por ser bem longa e interessante, mas termina de maneira ruim. A última coisa que você deve fazer antes de poder tirar a espada sagrada do pedestal é uma espécie de puzzle bizarramente complexo. E o que o faz entrar para a lista em sétimo lugar é esse seu grau de complexidade.


            Como ele não tem nome, eu gosto de chama-lo de “puzzle dos gigantes”. Vai ser difícil, mas vou tentar explicar mais ou menos como funciona: no final da quest, você vai parar no antigo Temple of Time, que se encontra em ruínas. Na passagem para a Master Sword, há dois guardiões gigantes que propõem um desafio a Link se ele quiser adquirir a espada. No desafio (que você deverá cumprir na forma de lobo, mas sem poder usar nenhuma de suas habilidades bestiais) link é colocado em um gigantesco “tabuleiro” de pedra de formato peculiar, formado por vários blocos de pedra. Os dois gigantes se posicionam à sua frente ocupando um quadrado cada um. Você pode se mover pelo tabuleiro em qualquer direção, mas a cada quadrado que você andar, os dois gigantes vão se mover, um na mesma direção que você andou, o outro na direção oposta. O objetivo é fazer os dois gigantes se posicionarem em dois quadrados específicos do tabuleiro marcados em amarelo. E, acredite, é muito mais difícil do que parece.
 
Esse tipo de puzzle exige um nível de pensamento abstrato absurdo. Como eles poderiam colocar isso em um simples jogo? Quer dizer, eu sei que tem gente que conseguiu sozinho, mas aposto que até essas pessoas se estressaram muito até chegar lá. Um jogo como Zelda deveria conter quebra-cabeças complexos, desafiadores e com um certo nível de dificuldade sim, mas isso é... Eu nem sei o que dizer disso. Tipo, sei lá, o que eles estavam esperando da gente? Que fossemos gênios da matemática? Não é o tipo de puzzle que possa ser resolvido normalmente, por pessoas normais. Não é o tipo de puzzle que deveria existir em um jogo como esse. Zelda sempre teve puzzles inteligentes e que exigiam um mínimo de raciocínio lógico e bom senso por parte do jogador... E não algo que fizesse o jogador ficar horas quebrando a cabeça até ser resolvido. Em todas as três vezes que eu zerei esse jogo fiquei horas empacado nessa parte até desistir e ir buscar um tutorial na internet. Mas antes de desistir eu tentei MUITO. Tentei andar pelo tabuleiro, fazer vários caminhos diferentes, olhar e pensar de ângulos diferentes. Tentei até o método de tentativa e erro, isto é, ficar andando pelo tabuleiro até dar em alguma coisa, mas o máximo que eu consegui foi ficar mais embolado ainda. Enfim, todas as horas que eu passei gastando energia mental para conseguir resolvê-lo foram em vão.
 
Eu amo Zelda, nunca vou deixar de jogar os jogos dessa série, mas esse puzzle sem noção não deveria estar no jogo. Da próxima vez, façam algo que tenha os mesmos padrões da série, algo que possa ser resolvido por qualquer pessoa normal usando apenas a mais simples e pura lógica, que é como qualquer puzzle de jogo deveria ser (o mesmo vale para Resident Evil 4).



Grau de irritabilidade: 9,3/10

Inimaginavelmente irritante. 


 
 

6. Sala dos lasers (Half-Life 2)

Você quase não pode ver os lasers, mas, acredite, eles estão lá
 
 
 
           Half-Life 2 é um dos meus jogos preferidos, a melhor série de tiro em primeira pessoa que eu já joguei, uma obra prima dos games de ação e ficção científica de todos os tempos. Houve uma época em que eu nem sonharia em colocar esse jogo numa lista negativa como essa, pois eu achava que o jogo era perfeito, 100% divertido e que não possuía nenhum momento que fosse minimamente ruim ou que me incomodasse. Aí eu lembrei daquela frustrante sala de lasers, que é um porre.

            A sala dos lasers é um dos momentos clássicos da série que imita aquelas cenas de filmes de ação onde o protagonista deve passar por uma sala cheia de feixes a laser sem poder tocar nenhum deles. No Half-Life 1 também teve uma parte parecida, em um galpão cheio até a borda de explosivos com vários sensores a laser colados em caixas de pólvoras e compartimentos de mísseis. Se o protagonista Gordon Freeman tocasse em um único feixe de luz, criaria uma reação em cadeia que terminaria por explodir o prédio inteiro.

            Mas em Half-Life 2 é diferente. Gordon, junto com um grupo de rebeldes, invade um museu que os combines estavam usando como base para desativar os geradores que mantinham o campo de supressão ligado e, assim, poder rechaçar os invasores. Porém, para se chegar ao último dos três geradores era preciso passar por uma salinha cheia de lasers que, ao serem tocados, ativavam um sistema de segurança formado por metralhadoras automáticas escondidas no teto que eram capazes de atingir qualquer canto daquela sala, resultando na morte instantânea do personagem. Mesmo sendo infinitamente menor do que aquele galpão labiríntico do HL1, essa sala conseguia ser infinitamente pior, pois após passar pela maioria dos lasers, chegava-se a um ponto onde o caminho a ser seguido tornava-se incerto e alcançar o botão que desativava o sistema de segurança além da parede de feixes parecia impossível.

 

            Perdi a conta das vezes que morri nessa sala só porque ficava empacado nessa parte sem ter absolutamente nenhuma ideia do que fazer. No final da sala, o último obstáculo eram apenas dois feixes de laser que ficavam próximos demais um do outro. Se você tentasse passar agachado por baixo deles, tocava no mais baixo. Passar pelo meio também era impossível, já que você tocaria no laser de cima. Tentar pular agachado tampouco adiantava. Era irritante porque a posição dos dois lasers dava a ilusão de que era perfeitamente possível passar por eles sem tocá-los. E se aquele não era o jeito de se chegar ao final da sala, então não existia nenhuma outra maneira visível de fazê-lo. E não existia mesmo, pois a única maneira de se conseguir isso era fazendo algo aparentemente impossível. Um pouco mais à direita, havia um cano passando por cima. Para se chegar a ele bastava escalar a beiradinha de uma superfície de metal, arriscando tocar o laser que passava sobre ela, ficando praticamente a um milímetro de encostar-se a ele e acabar com tudo. Depois era só pular em cima do cano e passar por cima dos lasers sem problemas, algo muito improvável e aparentemente difícil, mas perfeitamente possível.

            O que faz o galpão dos lasers do Half-Life 1 ser melhor do que essa salinha no 2 era que, por maior que fosse aquele galpão, o caminho a ser seguido era bastante óbvio, enquanto o modo como se passava pela sala dos lasers no segundo jogo era tão pouco óbvio que eu não seria capaz de descobrir aquilo nem em um milhão de anos. Portanto, se não fosse pela internet, eu provavelmente estaria empacado naquela parte até hoje. Obrigado, Valve (P.S.: só para não perder o costume, é esse ano ou não que vocês finalmente anunciarão o Half-Life 3, porra?).


Grau de irritabilidade: 9,5/10

Detestavelmente irritante. 


 
5. Ventilador gigante (Half-Life)



           Sim, outro momento da franquia Half-Life, mas não é o infame galpão de lasers. É pior, muito pior. Que atire a primeira pedra quem não se lembra do gigantesco ventilador em Black Mesa no capítulo Blast Pit, aquele que Gordon precisa ligar, se jogar em cima dele de uma altura considerável e flutuar no forte vento para alcançar os andares superiores da fase. Como o vento te empurra pra cima, não tem como cair e ser dilacerado pelo ventilador. O problema? O botão que o faz ligar fica na parte de baixo do aparelho, logo abaixo das hélices, e o único jeito de ligá-lo é por uma escada que fica a um centímetro de distância das pás ameaçadoramente grandes que leva para a parte debaixo do ventilador. Ou seja, é um caminho sem volta, uma armadilha mortal.

            Primeiro de tudo, um aparelho projetado assim não faz o menor sentido. Que tipo de laboratório no mundo fabricaria uma máquina onde o operário que deve descer para ligá-la deve se arriscar a ser cortado ao meio pelas hélices para poder voltar para cima? Funcionário nenhum aceitaria o desafio, nem pelo maior salário de sua vida. A simples escada que dá para a parte abaixo das hélices é desprovida de segurança, não possui barras protetoras em volta e fica perigosamente perto da hélice. Qualquer um que fosse mandado lá estaria jogado à própria sorte.

            Segundo, por que diabos qualquer pessoa em sã consciência colocaria algo assim em um game? Isso não é nenhum tipo de puzzle ou algo que desafie o jogador, isso é um obstáculo intransponível e virtualmente impossível de ser superado. É diferente dos outros obstáculos, como por exemplo, aquela parte em que você deve passar pelos pistões que ficam subindo e descendo sem ser esmagado por eles, usando-os como plataformas para chegar ao outro lado da sala e assim poder seguir em frente. Isso sim é um obstáculo, pois a única coisa que você deve fazer é prestar atenção no padrão e, com tempo e calma, atravessar os pistões no seu próprio ritmo. Mas o ventilador gigante não. Assim que você descer pelas escadas e liga-lo, as hélices começarão a girar lentamente e ficarão cada vez mais rápidas, então se você demorar demais ele irá tomar uma velocidade tão grande que tentar subir a escada novamente será sinônimo de suicídio. E mesmo descendo, apertando e subindo a toda velocidade não adianta, pois mesmo que consiga escapar da primeira pá, você será pego pela segunda. Da primeira vez que eu joguei o jogo, eu perdi a conta das vezes em que morri tentando desesperadamente passar pelas hélices.

            Felizmente, existe um meio de passar por elas, é claro, mas exige muita sorte. O tempo que leva para o espaço entre duas hélices passar pela escada assim que o ventilador é ligado é exatamente o tempo que leva para descer por elas, correr até o botão, apertá-lo, voltar até as escadas e subir. Portanto, as pás do ventilador precisam estar em uma posição muito específica para se conseguir este feito. Se você se garante e quiser tentar, meu amigo, te desejo muita, muita, muita, mas muita sorte mesmo.


Grau de irritabilidade: 9,7/10


Estupidamente irritante. 


 

 
4. Momentos em que você tem que ficar parado até achar um pixel específico na tela (Metroid: Other M)


          Vou ser sincero aqui. Preciso defender Metroid: Other M, pois acho que esse foi um jogo muito subestimado e desnecessariamente criticado pela maioria por diversos fatores. Acho que ele não merece nem metade das críticas que são feitas a ele. Algumas fazem sentido, outras são uma mera questão de opinião mesmo, mas o fato é que eu achei Other M um jogo excelente, divertido e ousado, que arriscou muitas coisas interessantes e diferentes e merece ser lembrado por sua fantástica atmosfera de ficção e suspense. Concordo que esse jogo não seja tão bom quanto a trilogia Metroid Prime e que até deixou a desejar em algumas coisas, contando inclusive com péssimos furos de roteiro, mas ainda assim foi um jogo que me agradou muito por causa da jogabilidade inovadora, originalidade e aqueles que eu acredito serem os melhores gráficos do Wii.
 
            Mas não é por nada disso que ele está nessa lista em uma posição tão elevada. M:OM está aqui porque contém um dos piores momentos dos games de todos os tempos. Eu cheguei até a fazer uma pesquisa para saber a opinião em geral das pessoas sobre o assunto e o resultado da pesquisa já era esperado. A opinião do público e da crítica é simplesmente unânime: ninguém – NINGUÉM – se mostrou capaz de entender como uma aberração dessas conseguiu passar pela fase de testes do jogo e chegar ao produto final. Como essa... Coisa... Não possui um nome específico no game, os sites especializados passaram a chama-la de “Where’s Waldo Moments” (ou Momentos Onde Está o Wally?), pois não existe nada nesse mundo que consiga definir melhor esse momento do jogo.
 
            Caso você nunca tenha jogado Metroid: Other M ou nem ouvido falar no jogo, eu vou explicar. Tente imaginar a seguinte situação: você acabou de ligar o jogo, andou apenas por alguns segundos e de repente é interrompido por uma cutscene, seguido de uma parte jogável em primeira pessoa com uma tela quase monocromática e uma mira que pode ser controlada pelo jogador. A única coisa que você pode fazer nesse modo é controlar a mira na tela para olhar em volta. O objetivo aqui é encontrar um elemento específico na tela que o jogo quer que você encontre. Não consegue adivinhar o que é? Problema seu. Você não vai poder sair dessa posição até encontrá-lo. E a pior parte é que momentos assim acontecerão muitas e muitas e muitas vezes até o final do jogo.
            Da primeira vez que joguei, eu não fazia a menor ideia do que era exatamente para fazer, pois o jogo não te dá nenhuma dica. Ele apenas interrompe o gameplay e te obriga a ficar parado no mesmo lugar, sem poder se mover nem sair desse modo, apenas olhando em volta até encontrar um pixel específico escondido em algum lugar da tela. Em alguns momentos, você pode até dar uma volta inteira em torno de si mesmo, então é tanta coisa para olhar que o ponto a ser encontrado corresponde a algo próximo de 0,1% da tela. Quanto tempo você acha que vai demorar até conseguir achar o tal pixel?
            Imagine que você está jogando esse jogo faz algumas horas, já se passou muito tempo desde a última vez em que você salvou e tudo o que é preciso fazer agora é encontrar o próximo save point o mais rápido possível, pois você precisa desligar o console imediatamente porque está prestes a sair para uma viagem ou um compromisso importante. Eis que aparece esse Where’s Waldo Moment e você fica preso sem saber o que fazer. Não tem como se deslocar daí. Achar o que o jogo quer que você encontre é impossível. E a internet caiu, o que te impede de ir buscar um tutorial no youtube. Deixar o console ligado está fora de cogitação, já que o tempo que você vai ficar fora é muito longo. É um beco sem saída. O único jeito seria desligar mesmo assim e perder todo o seu progresso e pelo menos uns 10 power-ups que você conseguiu por milagre e sabe que nunca mais vai conseguir de novo, pois mal consegue se lembrar da localização do último deles. E TUDO ISSO porque o bendito momento Onde está Wally não te deixa sair de onde você está nem salvar o jogo até você conseguir o que o jogo quer. Você está preso até encontrar alguma coisa praticamente invisível no cenário. Qual o ponto disso?
            Eu não teria me irritado tanto se em todos esses momentos aquilo que deve ser procurado fosse algo bastante óbvio, como a parte em que Melissa Bergman está observando Samus de longe, ou na parte em que um space pirate robótico com o símbolo da Federação Galáctica no peito cai na sua frente. Nessas duas partes o jogo deixa bem claro para onde você deve olhar, mas o problema é que isso não acontece em todas as outras. Eu ainda não consigo entender qual é a diversão em ficar olhando em volta procurando por alguma coisa, sem poder andar, só movendo a cabeça, para poder avançar no jogo. Isso não é a ideia de diversão que eu tenho. E, aparentemente, ninguém tem. Então qual o sentido de colocar isso? Quem foi o débil mental que achou que seria uma boa ideia? É desnecessário, chato, irritante e não adiciona nada de bom ou interessante ao gameplay. O que eles estavam pensando!?


Grau de irritabilidade: 9,9/10

Absurdamente irritante.




3. Cena da tortura (Metal Gear Solid)

Pobre Snake

            A cena da tortura é uma das partes mais clássicas da franquia Metal Gear, tanto que todo jogo tem uma. Em Metal Gear Solid 4 temos o micro-ondas, um comprido corredor absurdamente quente, com pinos elétricos saindo das paredes, um último obstáculo  pelo qual o protagonista Snake deve passar para completar sua missão. Em MGS 3, a cena da tortura acontece em uma parte não jogável (uma cutscene) quando Snake é espancado por Volgin. Em Metal Gear Solid 2 eu não me lembro de nenhuma cena de tortura, mas na certa deve ter. Já no primeiro jogo da quadrilogia (se é que essa palavra existe) temos a famosa cena em que o “vilão” Ocelot tortura Snake em uma máquina elétrica onde você precisa controlar o espião para fazê-lo resistir aos choques. Eu conheço gente que me mataria por colocar essa parte do jogo como terceiro colocado da lista, mas a verdade é que essa cena é desnecessariamente difícil, tanto que conseguiu me irritar o bastante para coloca-la aqui, nesta colocação.

            Quando Snake é capturado, Ocelot o coloca nesta cama elétrica para questioná-lo e fazê-lo sofrer um pouco. O vilão então diz a Snake que Meryl (outra personagem e filha do Coronel) também fora capturada e que ele deve passar por toda a trajetória da tortura se quiser que ela fique viva. Quando Ocelot ligar a máquina, o objetivo do jogador será ficar constantemente apertando bola para que Snake consiga resistir, o que faz dessa parte do jogo uma espécie de minigame. Se você parar de apertar bola, ele morre. Existe a opção de desistir, mas se você o fizer, vai ter de assistir a um final não canônico onde a Meryl morreu (o que é uma penalidade bem pequena para um castigo tão grande).

 

            Enfim, eu não tenho nada contra esses momentos em que o jogador deve ficar apertando um botão consecutivamente para se conseguir alguma coisa (não sei se isso pode ser classificado como um quick-time event ou hack ‘n’ slash), seja lá como isso se chama. Muitos jogos exploram isso, como God of War e Devil May Cry, mas tudo bem, porque em todos esses jogos, apertar um botão várias vezes é algo, digamos assim, possível. Não é preciso mais do que alguns momentos apertando o botão a toda velocidade para se conseguir o que o jogo quer. Em alguns casos, como em GOW, você nem é obrigado a passar por isso, como nas lutas contra minotauros, onde você precisa dar esse golpe apertando bola várias vezes para conseguir matá-lo. Se você não for bom nisso, é possível evitar esse golpe e acabar com seus inimigos de outras maneiras. E mesmo que não fosse possível, é coisa rápida e simples, então não é nada que não precise de um pouco de prática para se alcançar.

            Mas acontece que fazer isso em MGS, por algum bom motivo, beira o impossível. Por quê? Eu nem imagino. Só sei que tentei muitas e muitas vezes passar por essa parte apertando bola na minha maior velocidade, com a maior força que eu consegui e mesmo assim não deu em nada. Não parece nem uma questão de se esforçar mais do que o seu limite permite, mas sim uma questão de ter força e velocidade sobre-humanas, de esfolar o seu dedo e arrebentar os tendões até conseguir. E eu não fui o único que passou por essa tortura. Pelo que eu vi na internet, muitos passaram pelo mesmo sofrimento que eu. Até que eu encontro um sujeito que dizia ter conseguido passar pela cena da tortura inteira no modo mais difícil e com muita facilidade, e dizendo ainda que poderia fazer muitas outras vezes sem a menor dificuldade. Meu amigo, se é que você não está mentindo (o que é bem provável) você tem um dom.

            O que acontece nessa cena é que, enquanto Snake estiver levando os choques, a sua barra de vida vai diminuindo. Apertar bola impede que ela diminua demais, assim o jogador é obrigado a continuar apertando esse botão sem parar até o fim da tortura. Mas não importava o quanto eu me esforçasse, o quanto eu apertasse aquele botão de várias maneiras possíveis, com cada vez mais força e em velocidade crescente, até a mão sangrar e os meus ossos começarem a pular pra fora dela, Snake sempre morria no finalzinho, quando o tempo acabava. Era como se o jogo estivesse dizendo “ah, você vai ganhar, é? Acho que não, não dessa vez”. A única solução seria utilizar um daqueles controles com botão turbo, aquele botão em que você não precisa ficar apertando várias vezes, basta pressioná-lo durante o tempo que precisar, mas isso também é impossível, pois o Ocelot diz diretamente ao jogador que se você o fizer ele saberá (sim, esse jogo dá medo).

            Essa parte do jogo é diferente daquela luta contra o Psychomantis porque esse chefe é propositalmente impossível para te fazer pensar em uma maneira alternativa de vencê-lo, que seria trocando o controle de slot, assim ele se torna incapaz de ler os seus movimentos, o que é muito interessante por causar um nível de interação com o jogador jamais visto em games daquela época. Mas apesar de a cena da tortura também ter esse elemento de quebra da quarta parede e ser bem intencionada, ela continua sendo desnecessariamente difícil e exigindo demais do jogador, não em um nível psicológico como na luta contra o Mantis, mas em um nível físico dessa vez. Ou seja, se você é incapaz de realizar o feito de apertar um mesmo botão muitas vezes em um curto período de tempo mais rápido do que uma pessoa normal, azar o seu. Além do mais, a cada vez que você morre, você volta para o último check point, o que significa voltar consideravelmente no jogo (desde o fim da luta contra a Sniper Wolf) e ter que andar um longo corredor, assistir as mesmas cutscenes até finalmente chegar na cena da tortura e poder tentar de novo, o que não te dá tempo de praticar muito e acaba com a paciência do jogador. E essa nem é a pior parte: mesmo que você consiga, por milagre, passar pelo primeiro estágio da tortura, ainda terá OUTRA tortura igualzinha à anterior. Se o jogo não fosse tão bom, eu juro que eu teria parado de jogar aí.

            Não vou duvidar da genialidade do mestre Kojima. Para mim ele vai continuar sendo um dos mais respeitáveis ídolos da indústria até o fim dos tempos, título este que ele merece mais do que ninguém. Mas o que ele exigiu dos jogadores nesta parte específica do jogo é, para mim, incompreensível.

Grau de irritabilidade: 10/10

Insuportavelmente irritante.




 
2. Goron Dance (Zelda Oracle of Ages)



Goron Dance. Preciso dizer mais alguma coisa? Essa parte é o grande pesadelo de onze entre dez zeldistas e conseguiu ser a pior coisa já criada em qualquer jogo da série durante algum tempo. O que é engraçado, pois Oracle of Ages é o meu terceiro título preferido da franquia (logo atrás de Minish Cap e Twilight Princess). Mas é um momento tão ruim, mas tão ruim que faz você se perguntar se o próprio Myiamoto alguma vez chegou a testar essa parte do jogo.
Lá pelo meio da aventura, haverá uma dungeon que precisa ser acessada por um portão que fica debaixo de uma cachoeira, dentro de uma caverna. Para abrir o portão, é preciso adquirir uma chave. Para se conseguir a chave, adivinhe o quê. Você tem que dançar com os gorons. Não é lógico? Olha, eu não sou nenhum especialista quando se trata de side quests e mini games em jogos, mas não era para essas coisas serem divertidas? Não era para elas te darem algum desafio inteligente ou um obstáculo interessante antes que você possa adquirir o seu prêmio e prosseguir com a aventura? Então onde é que está a diversão em dançar? Quem no mundo achou que transformar Zelda em um jogo de dança poderia ser divertido?
Eu acho incrível como em todo Zelda que possui a aparição de gorons eles tem de pedir que você faça alguma coisa para se conseguir outra coisa que vai te permitir avançar no jogo. Em alguns casos você tem de lutar sumô com eles, em outros você tem de conseguir alguma coisa pra eles. Mas... Dançar? Por que dançar? Da onde foi que eles tiraram essa? No título irmão gêmeo de Ages, o Oracle of Seasons, também há uma cena de dança que é incrivelmente chata, mas não chega nem aos pés dessa cena em Ages. 
Em Oracle of Ages, a caverna onde fica a entrada para a dungeon fica na montanha dos gorons, então você deve ir até eles e pedir a chave para o chefe, que vai te desafiar para uma dança, por mais ridículo que isso possa parecer. O troço funciona assim: ele vai fazer um movimento de dança que pode conter vários passos diferentes. Cada passo produz uma nota musical, mas apenas duas notas diferentes podem ser tocadas. Seu objetivo é imitar os movimentos dele apertando os botões que correspondem às notas musicais provenientes dos passos de dança. Ou seja, você só precisa apertar dois botões diferentes. À medida que o jogo vai passando, os movimentos vão ficando mais complexos e o número de passos vai aumentando. E se você não imitar todos os movimentos dele com uma precisão 100% perfeita, você perde e tem de começar tudo de novo.
Agora você me pergunta: apertar dois botões é assim tão difícil? E eu te respondo: sim, difícil o bastante para que esse momento do jogo mereça estar no segundo lugar desta lista horrenda. E o motivo disso pode ser resumido em apenas uma palavrinha. Essa palavra é ritmo. A dancinha dos gorons exige que o jogador tenha RITMO! O quão absurdo isso pode ser?! Não basta apertar os botões na sequência correta, se você não aperta-los no mesmo ritmo exigido pelo jogo – isto é, produzir cada nota musical com exatamente o mesmo espaço de tempo que o jogo fez – você perde. Que tipo de jogo no mundo faria qualquer criança ter de passar por isso?! Contanto que você aperte os botões na mesma ordem que o goron chefe fez, qual a diferença?  Por que diabos você tem de ter ritmo em um simples jogo de game boy? Da onde eles tiraram essa ideia absurda?

 
É por isso que a infame cena da dancinha dos gorons é um dos momentos mais odiados da série Zelda. Dizer que é difícil é eufemismo. Isso aí é digno de um teste para experts em coordenação motora, isso sim! Não deveria estar em um jogo que foi jogado por crianças!! Isso passa longe do conceito de diversão de qualquer pessoa normal e se aproxima mais do conceito de tortura!!! O que se passa pela mente de um sujeito que cria algo desse tipo e acha que foi uma boa ideia?!
Existem muitos bons motivos para se jogar The Legend of Zelda: Oracle of Ages, mas a Goron Dance definitivamente NÃO é um deles. Tá mais para um dos motivos que vai te fazer passar longe desse título, ou passar dos limites em te tirar do sério até fazer você não querer olhar pra capa do jogo nunca mais.
E você acha que isso tudo foi o bastante? Não, mas é claro que não, seria muito fácil. O jogo não esta satisfeito em nos irritar além da compreensão ou em fazer o estresse lhe explodir a cabeça. Se você quiser zerar o jogo, sinto muito, mas não há outro jeito se não ter de passar pela cena da dança não uma, mas duas vezes. DUAS. VEZES. Não é brincadeira. Parece, mas não é. O jogo te faz passar pela mesma palhaçada duas vezes seguidas. Eu não sei o que se passa pela cabeça desses doentes, quer dizer, em God of War você tem que passar por aquele poste de laminas duas vezes; em Metal Gear Solid você tem que passar pela cena da tortura duas vezes. Por que duas?! Uma não é o bastante? Eles estavam assim tão orgulhosos dessa cena que acharam que o jogador realmente se sentiria bem ao passar pela mesma merda duas vezes consecutivas ou eles estavam de palhaçada com a porra da nossa cara? ME MATEM LOGO DE UMA VEZ!

 
Grau de irritabilidade: 11/10

Ultrapassando barreiras.




 


And the WINNER is...!

 

1. Silent Realm (Zelda Skyward Sword)

              
 


           Durante muito tempo, a Goron Dance manteve-se no topo da minha lista de momento mais irritante dos games, imponente e insuperável. Mesmo após eu zerar Skyward Sword, meu ódio pela dancinha goron permanecia inabalável. Mas depois de um tempo eu comecei a juntar os fatos e percebi que não fazia o menor sentido coloca-la em primeiro lugar quando uma outra coisa merecia este título muito mais. E essa coisa, sim, é o Silent Realm. Se você jogou Skyward Sword, você sabe. Se não jogou, então eu acho que vai preferir não ler este tópico, pois vai te fazer nunca querer jogar.

            Na minha resenha sobre Skyward Sword, eu achei que me expliquei muito bem sobre o assunto, expressei todo o meu ódio, pus tudo pra fora. Mas mesmo assim vou explicar de novo o porquê de eu considerar o Silent Realm o pior momento dos games de todos os tempos.

            Primeiro, o que é o Silent Realm? Bem, antes do jogo ser lançado, a Nintendo divulgou material sobre ele aos montes, então ficamos sabendo de antemão várias coisas que estariam presentes no jogo antes mesmo de jogá-lo, desde a primeira dungeon até o chefão final. Uma dessas coisas era o chamado Siren World, que foi traduzido para o inglês como Silent Realm (o que não faz o menor sentido, porque de silencioso isso aí não tem nada). Pouquíssimo se sabia sobre ele. Eu fiquei excitadíssimo, pois era a primeira vez em um Zelda onde poderíamos visitar mais de dois mundos diferentes. Se na história original de Skyward Sword nós já viajaríamos entre o mundo dos céus e a superfície, se aventurar por um mundo espiritual então seria ainda mais interessante.

Mas eu não sabia com o que eu estava lidando.

            O Silent Realm não passa de uma missão obrigatória do jogo que une tudo o que eu mais odeio em um game: momentos em stealth (em jogos que não são de stealth), inimigos invencíveis e limite de tempo. Só essas três coisinhas? São coisas tão comuns em um jogo. A maioria gosta porque elas costumam deixar os jogos mais divertidos. Mas não, não é só isso. Antes de mais nada, deixe-me explicar qual a função desse Siren World na história.

            Os Silent Realms são testes proporcionados pelas deusas para que Link possa provar ser o heroi que elas escolheram. Nessas provas, Link deverá coletar todas as quinze lágrimas espalhadas pelo local e retornar ao portal que o mandará de volta ao mundo dos vivos. Para se cumprir esta missão, diversos obstáculos deverão ser evitados. O principal deles são os vários guardiões que estão dormindo no mundo espiritual. Quando acordados, todos começarão a perseguir Link, não importa onde ele esteja. Existem dois tipos de guardiões, um gigante, carregando uma clava, e um fantasma, com duas laminas, que flutua e pode atravessar paredes. Caso um desses guardiões toque em Link uma única vez, o desafio acaba, o heroi perde todas as lágrimas que coletou e tem de começar tudo de novo.
 

            Existem três meios de se despertar os guardiões. Um deles é sendo avistado por um dos fantasmas que ficam patrulhando pelo Siren World. Se um deles te achar, haverá uma cutscene perturbadora onde ele começa a tremer violentamente até explodir em pedacinhos. O aspecto tranquilo do mundo espiritual muda para uma atmosfera pesada e infernal, com uma música horrenda que faz você se sentir completamente encurralado. Os guardiões sentirão a sua presença e saberão onde você está. Eles são lentos, mas também são muito mais numerosos, tem o triplo do seu tamanho e podem destruir a sua missão te acertando com apenas um único golpe. E a única maneira de fazê-los voltar a dormir é coletando mais uma lágrima. Ao fazer isso, todos eles voltarão ao estado de estátua e retornarão aos seus postos. Os fantasmas que ficam patrulhando a área também voltam, o que faz daquela cutscene perturbadora de um deles morrendo algo completamente inútil.

            O segundo jeito de despertá-los é entrando em contato com um líquido prateado que existe em vários locais do mundo espiritual. Toque-o e os guardiões acordarão automaticamente. O terceiro meio é se o tempo acabar. Assim que o desafio começa, você terá 90 segundos até que eles despertem automaticamente. Apenas coletando mais uma lágrima impede que eles acordem por mais noventa segundos e assim por diante até todas as lágrimas serem coletadas.

            Então, como pode ver, o Silent Realm tem tudo para foder com a vida do jogador. Durante o desafio inteiro, você não pode usar os seus itens, você não pode ser visto, você não pode matar os seus inimigos, você morre com um golpe e também não pode parar nunca. Cada segundo que corre é precioso e você deve aproveitar o seu tempo da melhor maneira possível, isto é, ficar raciocinando o tempo todo, correndo, trabalhando, pensando e, é claro, tremendo de nervosismo. O Silent Realm proporciona uma tensão tão grande que vai te pressionar psicologicamente mais do que aquela prova difícil que você fez na escola ou na faculdade. Não só é muita tensão, como também é algo extremamente chato de se fazer. Vi muita gente reclamando que o Silent Realm é assustador demais. Assustador uma ova, isso aí é irritante ao extremo, isso sim. O que você pensa em fazer quando quer jogar Zelda? Lutar espada com inimigos, matar monstros, se aventurar por dungeons, explorar o mundo. Bem, no Silent Realm você tem de fazer exatamente o contrário de tudo isso. Até porque, como o espírito de Link se separou de seu corpo, você não poderá usar nenhum de seus itens. É só você e você mesmo perdido em um mundo hostil, incapaz de se defender, podendo apenas correr e fugir dos inimigos.

            Mas pra mim, a pior coisa nisso tudo de longe é o limite de tempo. Essa besteira de ter de completar uma missão dentro de um determinado tempo é algo absurdamente irritante. O único local do Silent Realm em que o tempo não passa é o círculo inicial que serve de portal para o outro mundo. E trata-se de um círculo bem pequeno. Assim que você sair dele, o cronometro vai começar a correr e você não vai ter tempo de pensar. O jeito é sair andando e ir coletando todas as lágrimas o mais rápido possível, pois não existe nenhuma outra área dentro do Silent Realm em que você possa parar para descansar além daquele círculo. Porém, dentro do círculo não dá pra fazer nada.

            Além do mais, conseguiu entender qual a verdadeira função do Siren World na história de Zelda? Eu também não! Tudo o que existe no universo de Zelda tem algum sentido para estar lá. Mas o Silent Realm é a única coisa até agora que não faz o menor sentido, pois não passa de um teste que as próprias deusas dão a Link para que ele prove ser o heroi que elas mesmas escolheram. Faz todo sentido. Pelo visto adquirir a espada sagrada, matar vários monstros e concluir muitas dungeons não foi o bastante para que Link provasse ser o heroi que ele é. Acho melhor ele começar a correr atrás de umas gotas de água fugindo de fantasmas e evitando poças prateadas para provar seu valor.

            E sabe qual o pior disso tudo? Sabe sim, a mesma coisa que acontece com alguns dos outros tópicos anteriores: você não vai ter de passar pelo Silent Realm uma, duas ou três vezes. São, no MÍNIMO, quatro vezes para poder zerar o jogo. De novo: qual a porra da graça disso? Eles acharam mesmo que era tão divertido assim passar por esse desafio que o jogador iria querer mais? Eles chegaram ao menos a testar o jogo? Não é divertido, não é prazeroso, não é engraçado. Sabe o sentimento que eu mais senti enquanto jogava essa parte? Frustração. E que tipo de gente no mundo iria querer se frustrar com um jogo? Jogos são para divertir, no mínimo para passar o tempo, e essa certamente não é uma boa maneira de se fazer isso. Muito pelo contrário. Está mais para uma tortura psicológica. Jogo nenhum, nem mesmo um de terror, deveria fazer o jogador passar por uma coisa dessas.

            E você acha que acabou? Acha mesmo que eu citei todos os motivos que fazem o Silent Realm ser uma droga? Espere que tem mais. No jogo, Fi, a nova parceira de Link, diz que cada Silent Realm estará testando uma coisa diferente. O primeiro deveria testar a coragem, o segundo a sabedoria e o terceiro a força. Tá de sacanagem com a minha cara? Como que cada um deve testar uma coisa diferente se são todos iguais? Quer dizer, desculpe, não são todos iguais. Esqueci de dizer o que muda de um para o outro: o cenário. Ponto. Todo Silent Realm é a MESMA COISA. Literalmente, só que cada um se passa em um local diferente. Mas em todos eles você terá que pegar exatamente quinze lágrimas, terá que fugir dos mesmos guardiões e evitar os mesmos obstáculos (fantasmas, água prateada, limite de tempo). Então me explique isso: como diabos era pra essa porcaria estar testando coisas diferentes se é tudo igual? Eu até entenderia se todos testassem a coragem do jogador porque, realmente, é preciso muita coragem (ou muita burrice) para passar por tudo isso. Coragem e nervos de aço. Mas e quanto à sabedoria ou o poder? Não acha que eles deveriam ter dado algo que tivesse mais a ver com essas duas virtudes nos outros desafios? Algo como um puzzle ou, quem sabe, um torneio de luta contra os seres desse mundo. É, luta. Seria infinitamente mais divertido. Aliás, foi isso que eu achei inicialmente que você fosse ter de fazer no Silent Realm: lutar. E não fugir feito um mariquinha. Qual a diversão em ter de fugir de todo mundo? Eu vou dizer qual é a diversão: nenhuma.

            Sem falar que são quatro Siren Worlds para apenas três virtudes. Se os três primeiros testam a sua coragem, sabedoria e poder, então o que está sendo testado no quarto? Eu não senti que a minha sabedoria estava sendo testada. E nem o meu poder. Para dizer a verdade, a minha coragem também não. O que eu senti, no fundo do meu âmago, foi que o que o game estava testando era quanto tempo eu consigo ficar sem arremessá-lo pela janela.
 
Alguém nesse mundo concorda comigo
 
            Enfim, motivos não me faltam para considerar essa merda de longe o pior momento dos games de todos os tempos. Você está total e completamente sozinho, não pode usar nenhum item, não pode se defender, não pode fazer nada além de correr e chorar, não pode deixar os fantasmas te verem, não pode tocar na água prateada, não pode matar seus inimigos, você perde se levar apenas um golpe, você tem limite de tempo para fazer tudo, não pode parar para descansar, o jogo não te leva automaticamente para o seu mundo depois que você coleta a última lágrima até que você alcance o portal em forma de círculo e, ainda por cima, tem de fazer isso tudo pelo menos quatro vezes para zerar o jogo. Eu prefiro mil vezes enfrentar o Celosia em Shadow of the Colossus, passar por aqueles arqueiros enquanto empurro uma caixa em God of War enquanto passo por várias armadilhas mortais, resolver puzzles impossíveis em Zelda e Resident Evil 4 sem poder olhar em nenhum tutorial, passar pela sala dos lasers em Half-Life 2 ou pelo ventilador gigante em Half-Life 1, ter de encontrar pixels escondidos na tela um trilhão de vezes em Metroid: Other M, passar novamente pela tortura impossível de Metal Gear Solid ou pela ridiculamente difícil Goron Dance de Zelda Oracle of Ages. Nenhuma dessas coisas me irritou tanto quanto o Silent Realm em Zelda Skyward Sword e, o mais importante, nenhuma delas vai me fazer não querer jogar esses jogos nunca mais, pois são todos games maravilhosos e mesmo com essas curtas partes, merecem ser jogados de novo e de novo. Quanto a Skyward Sword, por mais maravilhoso que seja, eu não vou jogá-lo nunca mais para o resto da minha vida só por causa do maldito Silent Realm.

            Exagero? Eu acho que não. Nada nesse mundo consegue ser mais chato, mais irritante, mais frustrante, mais desgostoso do que o Silent Realm e, ainda por cima, não adicionar nada de bom ou interessante ao jogo. Portanto, se por acaso você for um sadomasoquista que adora uma boa sessão de tortura, você vai provavelmente adorá-lo. Mas se você for uma pessoa mentalmente saudável (ou seja, algo em torno de 9,9999% da população) passe LONGE desta anomalia dos games. E fique avisado.


Grau de irritabilidade: 20/10

Vá se foder, Nintendo. 






Conclusão:

        Não tem jeito. Todo jogo tem de ter aquela partezinha infernal em algum momento, até os jogos bons. Isso é regra. Não existe jogo perfeito. E isso nem sempre é para o mal. Imagina se Half-Life 2 não tivesse absolutamente nenhum defeito? O mundo provavelmente explodiria de tanta fodacidade. Porém, algumas coisas realmente sem sentido nos fazem nos perguntar se os programadores realmente queriam que o jogador se divertisse, ou que ele perdesse a cabeça. É difícil imaginar como todas essas coisas passam pela fase de testes do jogo e chegam ao produto final. Para todas elas, haverão gamers irados que não pensarão duas vezes antes de criticar. Assim, ouvindo nossas críticas, quem sabe as empresas não se tocam e deixam de fazer tantas mancadas? Só nos resta esperar que, daqui a um futuro distante, a indústria dos games chegue a esse nível.