Metroid Prime 2: Echoes
A trilogia Prime teve continuação poucos anos depois com a tão aguardada seqüência de Metroid Prime, denominada Prime 2: Echoes. O novo jogo da franquia prometia superar seu antecessor, mas talvez fosse cedo demais para isso. Primeiro porque Prime 2 fugia completamente dos padrões Metroid, não pelo esquema de jogo, mas pela história. Pela primeira vez, não tínhamos nenhum dos vilões clássicos, como Ridley e Mother Brain, e os Space Pirates e os Metroids não eram mais os seus inimigos principais. Agora o foco era completamente diferente. Todo o clima mágico do jogo anterior fora deixado de lado e substituído por um clima de aventura também fantástico, porém com menos brilho.
A história se inicia com Samus recebendo um chamado especial da Federação Galáctica para procurar por uma nave da federação cheia de soldados que havia perdido contato enquanto perseguia uma nave Pirata pelo espaço. Ao que se sabe, as duas naves foram parar em um planeta que se localizava em uma área desconhecida da galáxia até então. Seu nome era Aether.
Ao chegar, a nave de Samus fica gravemente avariada e a heroína precisa deixá-la em uma caverna até que ela se auto-repare, o que a deixa presa no planeta até resolver o problema. Ao começar a exploração, a caçadora de recompensas é atacada pela fauna naturalmente hostil do planeta, e quando esta parece se dar por vencida, é dominada por uma espécie de fumaça negra e se torna ainda mais forte. Algum tempo depois, Samus encontra a nave da Federação Galáctica semi destruída e com toda a sua tripulação morta. Ao analisar os registros da nave, ela descobre que a tripulação fora aniquilada, não pelos Space Pirates ou por Metroids, mas pela mesma fumaça negra que a atacara anteriormente.
Samus caminha mais um pouco e é atacada por soldados dominados pela fumaça negra que foram transformados em zumbis. Independentemente a isso, corpos de soldados marines e de seres humanóides parecidos com mariposas são encontrados por todo lado. Então Samus encontra um portal obscuro e é sugada para outra dimensão, onde encontra uma versão negra de si mesma, chamada Dark Samus, e é atacada por criaturas feitas de sombras.
De volta à outra realidade, ela chega até um templo chamado Great Temple, que fica no centro do mapa do planeta, e lá ela encontra uma criatura humanóide com aparência de mariposa. A criatura se diz ser de uma espécie nativa dali denominada Luminoth, seres da luz, e possuem uma cultura tão sábia e antiga quanto os Chozo. O Luminoth será o único NPC durante o jogo inteiro. Ele te ajuda, te dá informações e armas e a primeira coisa que ele faz depois de se apresentar é explicar a situação de seu povo para Samus. Depois de muitos anos vivendo na prosperidade, o planeta de Aether foi atingido por um meteoro de Phazon (não, não é coincidência) que dividiu a realidade daquele mundo em duas dimensões distintas: uma de luz e outra de sombras. E agora os seres das sombras estavam tentando dominar também a dimensão da luz, o que causara uma guerra entre os dois mundos. Porém, os Luminoth estavam prestes a perder a guerra, e a única coisa que os mantinha de pé era um gerador de energia luminosa que ficava no Great Temple. Agora, Samus era a última esperança desta civilização perdida para que ela não tenha o mesmo destino dos Chozo. O Luminoth irá ajudar Samus a ajudar os Luminoth. E ele fará isso dando armas a ela para que a heroína possa sobreviver no ambiente hostil de Aether e designará missões para a caçadora que consistem em ir até a dimensão sombria, a Dark Aether, enfrentar chefões colossais e ativar geradores de luz que estão ligados aos geradores de Light Aether.
Mesmo com esta premissa interessante (que não tem nada a ver com a história principal de Metroid) o jogo peca logo de cara. No começo da jogatina, o game parece carecer de ritmo. Os inimigos são muito fáceis, o suspense não instiga e tudo o que você faz é ficar andando por aí até dar de cara com o templo. O primeiro cenário do jogo, o Temple Grounds, é muito monótono, com uma música também monótona, e como é o primeiro, isso já indicaria de que o jogo é um tanto inferior ao seu antecessor. Metroid Prime 2 nos dá uma primeira impressão ruim, o que já é um ponto negativo na avaliação final.
Mas, como se é de esperar, a primeira impressão geralmente é a impressão errada. A única coisa de que o jogador precisa é se enganchar na história para passar a acompanhar o ritmo do jogo, que no início é um pouco lento, mas depois fica muito bom.
A estrutura do game está bem diferente do anterior. Agora Samus viajará por duas realidades através de portais da luz e das sombras. Subchefes existem nos dois mundos, mas os chefões se encontram apenas na dimensão sombria. Agora o esquema de jogo estava bem mais previsível. O padrão consistia em receber a missão do Luminoth e partir para determinada área, coletar itens matando subchefes e então partir para Dark Aether, lutar contra mais um subchefe ou outro, procurar pelas três chaves para abrir o templo da área em questão, derrotar o chefão e ativar o gerador para voltar para o Great Temple e receber uma missão igualzinha a esta só que em outra área. Não que isso fosse ruim, mas foi a falta de padrão no jogo anterior que o fez tem um ar de imprevisibilidade, onde você não podia adivinhar o que aconteceria depois. Neste aqui, você sempre sabe qual será o próximo passo.
Em compensação, temos muito mais puzzles e eles também são melhores e mais complexos do que antes. Mas o melhor de tudo é que agora a resolução dos quebra cabeças realmente compensa, pois a recompensa por eles vai muito além de ganhar uma expansão de munição: agora muitos deles estarão ligados ao seu avanço no jogo. Ou seja, é jogar e botar a cabeça pra funcionar se quiser abrir uma porta ou remover um obstáculo.
Mas claro que as expansões não foram deixadas de lado. A exploração também conta, e muito, nesse título. Bem como em Metroid Prime, procurar e encontrar expansões escondidas aumentará sua pontuação final. E há muitas a serem encontradas. A única adição é que você também terá de procurar pelas munições dos seus canhões agora – exceto do Power Beam.
E falando nestas munições, entre as novidades estão novos tipos de armas que tem tudo a ver com a temática do jogo: armas de luz e sombras, assim como trajes especiais com estas características. O traje das sombras te dava um pouco mais de proteção às sombras de Dark Aether, enquanto o da luz te fazia cem por cento imune a elas. Já quanto aos canhões, havia o Dark Beam, arma de lenta velocidade de disparo, capaz de paralisar os inimigos; a Light Beam, de alta velocidade de disparo e que era mais eficiente contra seres das sombras; e o Anihilator Beam, arma que atira um misto de luz e sombras, a mais poderosa do jogo, e seus projéteis ainda seguiam os alvos automaticamente.
Claro, os combos também estavam de volta. O combo da Light Beam transformava seu projétil em um mini sol que flutuava lentamente em direção ao alvo até explodir em cima dele e o do Dark Beam era o mais divertido, criando um portal das sombras que suga tudo à sua volta. O do Anihilator Beam eu não sei, pois jamais fui capaz de encontrar. O único ponto negativo, que já foi citado anteriormente, é a adição de um limite de munição para estas armas, que deveria ser expandido ao longo do jogo, como os mísseis e as bombas. Existiam duas barras de munição, uma de luz e outra de sombras, e cada uma deveria ser expandida individualmente, e a Anihilator Beam ainda consumia das duas barras de munição. Então se qualquer uma das barras acabasse, a sua melhor arma parava de funcionar. Legal, não?
A adição de dois novos itens foi um sucesso. Pela primeira vez em um Metroid em três dimensões tínhamos habilidades como a de disparar cinco mísseis simultaneamente, para acertar diferentes alvos ao mesmo tempo, e o famoso Screw Attack, habilidade que praticamente se tornou um símbolo da série. O Screw Attack é uma arma poderosa, vinda dos títulos mais antigos da franquia, e consistia em um ataque poderoso e giratório que Samus realizava no ar, tornando-a capaz de escalar determinadas superfícies ou até mesmo voar durante algum tempo, ao contrário dos jogos antigos, em que não havia limites para o uso desta arma. No entanto, a vinda de tal habilidade para o mundo 3D foi uma experiência um pouco frustrante, já que o Screw Attack é um pouco difícil de usar, especialmente para os iniciantes. Seria preciso algumas melhorias em Metroid Prime 3 para que ele deixasse de ser algo tão complicado.
E assim como no jogo anterior, temos novos visores. O primeiro a ser adquirido é o Dark Visor, para ver objetos e seres invisíveis, e o segundo é o responsável pelo subtítulo do jogo, o Echo Visor, uma espécie de sonar que torna Samus capaz de enxergar ondas sonoras, o que pode ter diferentes utilidades na hora de mexer em mecanismos ligados ao som. O Scan Visor permanece, mas, infelizmente, houve uma leve mudança em seu funcionamento. Antes, você precisava apontar para símbolos na frente dos objetos a serem escaneados, o que deixava o jogo menos poluído visualmente. Agora, ao ativar o scanner, tudo o que pode ser escaneado adquire uma cor. O que estiver em verde é o que já foi escaneado, o que estiver em azul ainda não foi, e o que estiver em vermelho é de extrema importância que seja. Com o passar do tempo, tudo o que era escaneado ia adquirindo uma coloração verde, o que deixava a visão do Scan Visor muito monocromática, mas nada muito sério.
Sobre o esquema do jogo, você basicamente terá de explorar tanto Light Aether quanto Dark Aether para avançar, o que podia ser um problema. Dark Aether era muito monótona. Todos os locais deste mundo obscuro eram muito parecidos e tocavam praticamente a mesma música chata. Além disso, explorar os dois mundos era como explorar duas versões de um mesmo mundo, já que Dark Aether é uma versão sombria de Light Aether. Então quando você viajar para o outro mundo estará visitando os mesmos lugares já vistos anteriormente, só que em uma versão mais sombria. E, mais do que apenas monótono, havia alguma coisa estranhamente familiar neste esquema de jogo. Coincidência ou não, este padrão parecia ter sido retirado de um Zelda (olha ele aí de novo!) muito mais antigo que já havia explorado essa mecânica de viajar entre um mundo da luz e outro das sombras chamado A Link to the Past.
Os cenários de Dark Aether podiam ser todos iguais, mas não podemos deixar de reconhecer a diversidade das diferentes áreas de Light Aether. Havia o Temple Grounds, que funciona como um Overworld, fazendo uma ligação entre todas as outras áreas; Agon Wastes, a área desértica, só que com um ar um pouco mais árido e morto do que o Chozo Ruins de Metroid Prime (o que não é um ponto negativo, já que isso contribuía para um tom de mistério que envolvia o cenário); Torvus Bog, uma floresta pantanosa, bem monótona também, e que não possuía nem metade dos ares sobrenaturais que Tallon Overworld possuía em Metroid Prime; e Sanctuary Fortress, uma cidade tecnológica futurista dos Luminoth, com certeza o melhor cenário de todos e com a melhor trilha sonora. Sim, são apenas quatro áreas desta vez, mas só porque havia uma versão sombria para cada uma delas, tornando o mapa o dobro do tamanho esperado.
Dentre todas as áreas, apenas Temple Grounds e Torvus Bog poderiam ser mais trabalhadas e esta última nem é tão ruim assim. O jogo ainda possui muitos segredos a serem explorados e muitas diversidades de animais como inimigos. E, mais uma vez, todas as espécies de animais de uma área condiziam com o cenário em que poderiam ser encontradas. Estando em um deserto, você encontra seres adaptados a estes locais, estando em uma floresta, a mesma coisa. Em Sanctuary Fortress, a cidade futurista, podem ser encontrados muito mais robôs do que qualquer outra coisa.
Mas se eu pudesse dizer o verdadeiro ponto alto do jogo, diria sem pensar duas vezes que são os chefes e subchefes. Os subchefes estão diretamente ligados ao avanço, pois é derrotando-os que você conseguirá armas e upgrades. E, melhor que isso, cada subchefe estará usando sua própria arma contra você.
Mas nenhum deles se equipara ao principal ponto positivo do game: os chefões. Eles são imensos, são assustadores e estão entre os melhores de toda a franquia Metroid. E, bem como antes, eles condizem com suas áreas. O primeiro deles é um verme gigante de três cabeças; o segundo uma libélula colossal; e o terceiro, um robô de dimensões titânicas. Cada um deles é único e para derrotá-los é preciso utilizar sempre a habilidade adquirida durante a luta contra os subchefes de sua área.
Os chefões impressionam, sim, mas isso não quer dizer que os velhos inimigos de Samus foram deixados de lado. Os Space Pirates e os infames Metroids ainda aparecem, só que em bem menor número e com uma importância menor. Até o Phazon, que foi o foco principal do primeiro jogo e será ainda mais no terceiro, foi deixado um pouco de lado. Tudo para privilegiar os novos vilões, os Ing, seres das sombras que pretendem dominar o mundo da luz.
Além dos Ing, temos outro novo vilão: Dark Samus. Apesar do nome, Dark Samus não se trata de uma versão sombria de Samus, mas sim a sua Phazon Suit, o traje à prova de Phazon que Samus deixou dentro da cratera do meteoro no final de Metroid Prime que foi possuído por Phazon e ganhou vida própria. Dark Samus age independentemente dos Ing. Ela tem seu próprios planos para dominar a galáxia com seu poder radioativo e será um subchefe em três momentos distintos do jogo.
E se você achava que os longos textos sobre a história do jogo iriam finalmente desaparecer, esqueça, eles estão presentes aqui também, mas mais uma vez, não é obrigatório lê-los. Agora você pode simplesmente escaneá-los e deixá-los armazenados no seu Log Book, sem ter que ficar apertando A pra passar.
Os Space Pirates estão um pouco diferentes do primeiro jogo. Agora eles se parecem mais com crustáceos do que com répteis. Em Dark Aether, inclusive, você terá de lutar contra alguns que estão possuídos pelos Ing. Idem para os Metroids, que se tornam Dark Metroids. O Phazon aparece sim, mas apenas em um ou outro momento do jogo. Quanto aos Ing, existe uma grande variedade de seres desta espécie, além de, é claro, seres de Light Aether possuídos pelas sombras. Nem preciso dizer que o chefão final é o imperador de todos os Ing.
Apesar de Metroid Prime 2: Echoes ser o mais fraco da trilogia, o jogo não é necessariamente ruim. O que decepciona é que ele prometeu ser muito mais do que o seu antecessor, mas na verdade conseguiu apenar ser praticamente tão bom quanto o mesmo. Outro detalhe é que ele criou toda uma história diferente e que não tem nada a ver com o resto da série. Nenhum problema com isso. O problema está no uso dessa nova história, que foi pouco explorada. Com os Luminoth e toda essa batalha de luz e sombras contra os Ing, tínhamos um mundo inteiro a ser explorado independentemente dos outros já criados anteriormente. A cultura exótica dos Luminoth era dotada de uma certa magia, nada se comparado à dos Chozo, mas ainda sim conseguia criar uma atmosfera sobrenatural que tornava o jogo único. Porém, faltou mais. A história é muito pequena para aproveitar todo esse novo material criado. Poderiam ter ido muito além disto, como, por exemplo, colocado mais NPCs no jogo. Tudo bem que o único Luminoth que interage com você está lá para apresentar o jogador a este novo mundo e que a falta de mais personagens se deu para manter a sensação de isolamento do jogo anterior. Mas isso tornou o jogo muito vago e, ao terminá-lo, você percebe que teria sido melhor se houvessem mais personagens, fossem eles Luminoth ou algum soldado sobrevivente da Federação, o que o tornaria muito mais emocionante. Em vários momentos podemos ver estátuas em homenagens a guerreiros guardiões que ajudaram os Luminoth durante a guerra entre os dois mundos. Imagina se estes guerreiros estivessem ainda vivos durante o jogo travando uma verdadeira batalha épica contra os Ing?
MP 2: Echoes foi um excelente jogo, afinal. Só pecou pela falta de ritmo no início, pela pouca exploração da história, pelo mau uso do Screw Attack e algumas outras coisas básicas. Em compensação, possui um clima um tanto mais épico do que os outros, itens que não estiveram presentes no jogo anterior, chefes diversas vezes maiores do que você mesmo e o melhor final entre os três. Acabou por ser tão bom quanto seu antecessor, algo que não deveria ter acontecido. Talvez, se ele tivesse sido feito com um pouco mais de calma e planejamento, pudesse ter sido o melhor da trilogia, senão, o melhor de todos os Metroids já vistos.
Fatores bons: aparecimento de novos itens; história interessante; Sanctuary Fortress, o melhor cenário do jogo; chefes GIGANTES; leve melhora nos gráficos; possui provavelmente o melhor final dos três.
Fatores ruins: o início do jogo é lento; possui alguns cenários monótonos, especialmente Dark Aether; a história é pouco explorada; AINDA não criaram um meio de transporte instantâneo que facilite a viagem pelo mapa gigante; usar o Screw Attack é bem frustrante; não conseguiu superar o primeiro jogo; presença de um padrão ao longo do jogo, o que o torna menos surpreendente; presença de um único NPC.
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