quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Metroid Prime Trilogy - Parte 1


    Metroid é outra grande série que conseguiu chamar a minha atenção. Sendo uma das séries mais amadas da Nintendo (mesmo estando longe dos gigantes Zelda e Mario) Metroid atraiu uma legião de fãs com seu clima de aventura misturado com ação e ficção científica, um enredo envolvente e muitas surpresas logo no primeiro jogo. Entre estas surpresas, a maior delas com certeza era o fato da protagonista ser uma mulher e, até onde se sabe, foi a primeira no mundo dos games.
    Tudo o que eu sabia até então sobre a série fora aprendido jogando Super Smash Bros, game de grande sucesso que reunia vários personagens famosos da Big N para lutarem em arenas. É claro, Samus, a personagem principal de Metroid, estava entre os outros astros da empresa, junto com uma arena baseada no jogo. Anos se passaram e eu teimava em achar que aquela mulher de armadura era um robô e, ao descobrir a verdade, tive a mesma surpresa que outros gamers tiveram ao jogar o primeiro jogo de Metroid anos atrás.
    Samus era minha personagem preferida no jogo (nem mesmo Link se comparava a ela) e continua sendo até hoje. Eu precisava saber mais sobre ela, jogar algum jogo, pesquisar mais sobre a história. E não havia nenhum modo melhor de fazer isso do que jogar a Trilogia Prime, compilação de três dos melhores jogos da franquia que eu adquiri com um sorriso tão grande no rosto. Tratavam-se dos únicos jogos da série em três dimensões até então. Antes deles, todos os jogos de Metroid eram em apenas duas dimensões, com uma jogabilidade em side scrolling. Então veio o Nintendo 64, com os primeiros games em três dimensões, mas infelizmente nenhum jogo de Metroid para este console. Apenas oito anos depois do último jogo da franquia lançado é que veio o primeiro game da série na terceira dimensão, denominado Metroid Prime, para o Game Cube. Logo depois, para o mesmo console, veio Metroid Prime 2: Echoes. E, em seguida, para o Wii, Metroid Prime 3: Corruption, encerrando a trilogia Prime. Metroid Prime Trilogy foi a compilação destes três jogos para o Wii, jogos estes que, segundo os fãs, foram a transposição perfeita da segunda dimensão para a terceira. Não posso confirmar isso, pois jamais pus as mãos em um jogo de Metroid das antigas, mas felizmente tive o prazer de jogar os três Primes. E são três dos melhores jogos já feitos.

Metroid Prime

    Antes de começar a resenha propriamente dita é bom esclarecer uma coisa: a “série” Prime é chamada assim porque é justamente isso, uma série dentro da série. Isso significa que o enredo que envolve os três jogos da trilogia (e mais o Metroid Prime Hunters, pra Nintendo DS, que eu nunca tive a chance de jogar) fazem sim parte da cronologia da série Metroid, mas são meio que independentes dos outros jogos. Ou seja, temos uma cronologia com início meio e fim, com alguns elementos mais ou menos desconexos com os outros jogos e outros que tem tudo a ver, mais ou menos uma “fuga” da história principal. Portanto, se quiser aprender mais sobre Metroid, pesquise ou jogue os jogos anteriores.
    Pra começar, em Metroid Prime temos um elemento que não existe nos outros títulos. Trata-se do seu novo inimigo, o Phazon, uma substância mutante radioativa que parece ter vontade própria e é capaz de transformar outros seres em hospedeiros e torná-los mutantes. No começo do jogo, Samus está aterrissando em uma estação espacial inimiga, onde os Space Pirates (os principais vilões da série) estão fazendo experiências ilegais com essa substância mutante. Durante a fuga da explosão iminente da estação, Samus se encontra com Ridley, líder das tropas de Space Pirates e velho nêmeses da heroína, e o segue até o planeta que a estação espacial estava orbitando, chamado Tallon IV. A caçadora de recompensas (esse é o atual ofício dela) perde o inimigo de vista e acaba por aterrissar em um dos locais do planeta que parecia estar inabitado para procurá-lo. E assim começa a aventura.


    A missão da heroína é explorar este novo planeta, coletar o maior número de informações possíveis, atrapalhar os experimentos com Phazon e derrotar seu arquiinimigo Ridley. E tudo isso em uma variedade de cenários tão grande que você vai ficar maluco. São quatro áreas principais (e mais uma quinta, que só se torna acessível a partir da segunda metade do jogo) cada uma com diversas salas e corredores e caminhos muito íngremes, com quase nenhuma parte plana. Temos elevadores que ligam uma área à outra, atalhos e passagens secretas que nos levam a mais segredos e, é claro, os upgrades que permitirão alcançar lugares antes inacessíveis. Entre os upgrades temos velhos itens conhecidos pelos fãs mais antigos da série, mas que funcionam de maneira diferente em um cenário 3D. E todos estão espalhados em locais escondidos por todo o mapa.
    Durante a explosão na estação espacial, Samus perdeu todas as suas armas e upgrades e agora precisa reencontrá-los pelo planeta (não me pergunte como eles foram parar lá) e mais alguns que ela ainda não possuía. Funciona como Zelda, onde você tem um mapa gigantesco, mas muitas portas e obstáculos no caminho que limitam as suas opções e tornam o jogo um tanto linear e apenas a coleta dos itens fará com que você possa superar os obstáculos e acessar áreas antes inexploradas. A maioria dos jogos de aventura funciona dessa maneira hoje em dia. Portanto, os produtores tiveram de caprichar na exploração se quisessem fazer um jogo de aventura decente. E tem muitos segredos escondidos e você vai ter que botar a cabeça pra funcionar se quiser descobrir todos eles e resolver todos os puzzles.


    Não é nada muito diferente dos Metroids antigos, só que com uma jogabilidade toda em três dimensões. E quem é fã de longa data da série costuma dizer que a transposição de uma dimensão para outra ficou perfeita. Os produtores optaram por fazer um game em primeira pessoa, como um jogo de tiro, o que deixou muita gente se borrando de medo de sair algo ruim daí. Mas Metroid Prime não é um jogo de tiro. Acabou por ser chamado de First Person Adventure por combinar elementos de jogos em primeira pessoa com jogos de aventura, já que o título também possui um fator exploração relativamente alto (não é nenhum Zelda nesse quesito, mas dá pro gasto).
    E a jogabilidade está estupenda. Sem deixar de lado a essência dos títulos antigos, Prime trouxe de volta um arsenal inteiro de armas e itens com a utilidade tanto de remover obstáculos quanto de finalizar inimigos. E, para aqueles que duvidavam, a capacidade de virar Morph Ball também veio para o jogo. Sim, aquela habilidade da Samus de se transformar em uma bolinha para entrar em lugares que antes ela deveria se arrastar pra conseguir explorar também fora trazida pra versão em 3D. E não apenas entrar em buracos, a Morph Ball também possui seu próprio “arsenal”, incluindo mini bombas que podem ser soltas três de cada vez para matar pequenos animais ou desobstruir o caminho ou até mesmo fazê-la dar um pequeno pulinho, o que pode ter diversas utilidades. Além disso, outras habilidades que ela possuía eram a super bomba, para destruir obstáculos maiores ou matar um número maior de inimigos; a Boost Ball, que se trata de uma pequena aceleração da Morph Ball para subir em rampas parecidas com aquelas de skate, o que pode te levar a locais mais altos do que você conseguiria com a Samus em sua forma normal; e a Spider Ball que, ao contrário dos jogos antigos, onde ela fazia você escalar qualquer tipo de superfície, te torna capaz de escalar uma espécie de trilho especial usando o magnetismo, por mais íngreme que seja. Enfim, transformar-se em Morph Ball é muito conveniente para os moldes do jogo. É quase como um meio de transporte alternativo, já que, graças à Boost Ball, ela é mais rápida do que as pernas da heroína, mas infelizmente não é possível percorrer o mapa inteiro na forma de esfera por causa dos obstáculos e caminhos íngremes que só são possíveis de serem percorridos por Samus em sua forma original.



    E falando em forma original, a variedade de armas é bem maior. Pra começar, sua arma principal é o famoso canhão que a caçadora de recompensas possui no braço direito. São quatro tipos de disparo que você deve coletar ao longo do jogo e cada um deles corresponde a uma cor diferente, o que terá vários usos, dependendo dos inimigos e obstáculos que você vai ter de enfrentar. Temos o Power Beam, a arma amarela com a qual você começa o jogo e que possui a maior velocidade de disparo; a Wave Beam, a arma roxa, cujo disparo é capaz de seguir o alvo; o Ice Beam, a arma branca, que dispara gelo e com a menor velocidade de disparo, mas muito eficiente na hora de congelar inimigos, especialmente os de fogo; e o Plasma Beam, a arma vermelha e mais poderosa do jogo, capaz de desintegrar até o inimigo mais forte, com eficiência maior em seres do gelo.
    Um detalhe interessante são as diversas portas que você terá de abrir, cada uma com uma cor diferente correspondendo a uma arma sua, o que te influencia a sair atirando como se não houvesse amanhã. Ou seja, se você passar por uma porta azul (que pode ser aberta por qualquer disparo) e houver uma porta roxa do outro lado, você terá que voltar atrás e adquirir a Wave Beam se quiser avançar no jogo, e assim por diante. E como se isso não fosse o bastante para saciar a vontade do jogador de sair atirando em tudo o que visse pela frente, ainda existem os combos que transformam cada tipo de disparo em uma arma ainda mais destrutiva. O combo da Wave Beam a transformava em um canhão de raios que seguiam o alvo, o do Plasma Beam, em uma espécie de lança-chamas, o do Power Beam em um lança mísseis que se torna uma das armas mais poderosas no jogo e o do Ice Beam em um míssil de gelo que congela tudo em seu raio de explosão. Quer mais?
     Além do canhão, ainda temos os mísseis, que servem para destruir certos obstáculos ou certos tipos de seres com carapaças ou até mesmo abrir algumas portas. Há, também, as Space Jump Boots, que te permitem dar um segundo salto no ar, e o Grapple Beam, uma espécie de chicote ou gancho que se fixa em lugares ao longe para alcançar locais inacessíveis.
    Mas com toda certeza, o verdadeiro mérito da nova jogabilidade trazida por Metroid Prime foi o Scanner. Assim como tínhamos quatro tipos de canhões diferentes, possuíamos, também, quatro tipos de visores que mudavam de um jogo pra outro. Um desses, que permanecia sempre o mesmo, era o Scan Visor, que servia para escanear todo tipo de elemento no jogo, desde elementos do cenário até inimigos e, assim, conseguir maiores informações sobre eles. Escaneando um obstáculo, poderíamos saber que tipo de munição seria capaz de removê-lo do caminho e escaneando um chefe, por exemplo, descobriríamos seu ponto fraco, algo que, segundo meus “vastíssimos” conhecimentos sobre games, era inédito em um jogo até então.


Todas as coisas que você pode escanear no jogo


    E você ainda poderia conseguir pontos escaneando tudo o que visse pela frente. Ao final do jogo, existem duas pontuações, uma que mede seus esforços pela coleta de itens, outra que mede a porcentagem de elementos escaneados pelo jogo. Ou seja, se quiser zerar 100%, saia escaneando tudo o que vir pela frente. Sobre os outros visores, há o Termal Visor, visor conhecidíssimo pelos jogadores de First Person Shooter, e o X-Ray Visor, ambos com a finalidade de facilitar a exploração na hora de encontrar coisas escondidas ou inimigos invisíveis, mas usados de modos diferentes.
    Quanto à pontuação pela coleta de itens, esta se dava, não pelos itens obrigatórios, que você precisa adquirir para avançar, mas pelos itens escondidos que melhoram seu desempenho, mas que não são precisos para se avançar no jogo. Trata-se de expansões de mísseis e bombas. E são tantas espalhadas pelos locais mais inusitados que fazem jus ao fator exploração. Cada expansão de míssil valia por cinco mísseis e cada expansão de bomba valia por unidade. E havia o bastante dessas expansões para se conseguir mais de duzentos mísseis e oito super bombas. O único problema nisso é que se tornavam itens muito ordinários para se colecionar com o tempo e você começava a sentir que a recompensa pela exploração era muito pequena. Resolver puzzles enormes e complicadíssimos que cabiam dentro de salas inteiras para conseguir um único míssil ou bomba não compensava. Se pelo menos eles tivessem deixado os melhores quebra-cabeças para os melhores itens, como aqueles que eram obrigatórios, aí sim a sensação de compensação seria maior.


    E agora a minha parte preferida: os cenários. Acho que nem é preciso dizer que Metroid Prime contém alguns dos melhores cenários e também as melhores músicas já vistas em um jogo. O mapa do planeta estava dividido em cinco áreas diferentes, cada uma mais exuberante e exótica do que a outra. Havia Tallon Overworld, a área florestal que todo jogo deve ter; Magmoor Caverns, imensas cavernas subterrâneas cheias de lava; Chozo Ruins, uma cidade inteira de uma civilização antiga alienígena em ruínas em um árido deserto; Phendrana Drifts, a área gelada; e Phazon Mines, a área que só se torna acessível a partir da segunda metade do jogo.
    Cada uma dessas áreas foi feita com os melhores gráficos do Game Cube e criavam ambientes memoráveis que jamais poderiam ser esquecidos por aqueles que jogaram o jogo, possuindo uma diversidade imensa de espécies tanto de animais quanto de vegetais que tinham tudo a ver com elas. A trilha sonora também estava impecável, aproveitando algumas músicas de Metroids antigos, só que melhoradas.
    Mas com certeza nenhum cenário fez melhor do que Tallon Overworld. Com a melhor música do jogo, que combinava perfeitamente com a área em si, Tallon Overworld era realmente orgânico, quase vivo. Provavelmente um dos melhores cenários (se não O melhor) já criados em um video game.



Pode não parecer, mas este cenário é muito mais bonito e menos escuro quando se está jogando


    Depois de analisar tudo isso, pode parecer que Metroid conseguiu ser melhor do que muito jogo de aventura e ficção por aí, o que não é mentira. Mas a escolha dos produtores em captar a essência dos primeiros jogos da série, que foi tão elogiada pelos fãs, possuía uma desvantagem. O jogo não tinha história. Como nos primeiros jogos de Metroid a protagonista está completamente sozinha, eles quiseram passar essa sensação de solidão para o novo jogo também. E fizeram isso ao pé da letra. Samus está literalmente isolada. Não existe um único NPC com quem você possa conversar ou tirar alguma informação. Só o que existe são os seres nativos de Tallon IV, os Space Pirates e os chefes. Existe sim toda uma história por trás do jogo, mas esta está na forma de textos espalhados pelos quatro cantos do jogo que você precisa escanear nas paredes para ler, mas claro que a leitura de tais textos não é obrigatória. E as cutscenes do jogo aparecem apenas na hora de lutar contra algum chefe ou quando você descobre algum segredo, não servindo para explicar o enredo.
    E essa história, pelo menos pelo o que contam os textos, nos explicava sobre os antigos habitantes de Tallon IV, ninguém menos que a extinta raça Chozo. Quem já jogou algum jogo de Metroid provavelmente sabe que os Chozo são a espécie alienígena responsável pela criação de Samus Aran depois que a colônia humana onde a garota viveu até os três anos de idade foi destruída pelos Space Pirates e por Ridley. Parece que os Chozo, sendo uma raça avançadíssima, expandiram seu domínio pela galáxia e habitaram outros planetas, entre eles, o planeta em que se passa esta aventura. Eles eram uma raça anciã, pacífica e extremamente sábia, com vastos conhecimentos matemáticos (o que os faz lembrar um pouco a civilização egípcia) até que algo terrível aconteceu. Um meteoro caiu no planeta Tallon IV, mas não era um meteoro qualquer. Além de ter criado uma imensa cratera durante sua colisão com a superfície do planeta, o objeto espacial ainda trouxe consigo uma espécie de substância mutante, o Phazon, o que tornou os animais do planeta hostis e a água tóxica. A partir daí, iniciou-se a queda da civilização Chozo, que já se encontra morta quando a heroína chega. Pelo visto, antes da chegada de Samus, os Space Pirates já haviam chegado há tempos, atraídos pelo imenso poder do Phazon, e haviam montados bases pelo planeta para a coleta de Phazon e laboratórios para experiências com animais a fim de criar seres mutantes e usá-los como arma biológica, algo estritamente proibido pela Federação Galáctica. Cabia a Samus o dever de acabar com os planos dos Piratas.
    Claro que dentre as criaturas utilizadas nos experimentos dos Piratas estão os Metroids, aquelas águas-vivas flutuantes com dentes no lugar de tentáculos que sugam a sua energia vital e que os vilões usam como arma biológica todo santo jogo. Neste aqui, os Space Pirates pretendem criar Metroids mutantes que são capazes de se reproduzir mais rápido do que um Metroid normal.


Um maldito Metroid

    Apesar de os Space Pirates estarem em grande número pelo jogo, com vários tipos de soldados desta espécie (até mesmo alguns que voam), você terá de lutar muito mais contra os animais e as defesas naturais do planeta. A maioria dos chefes e subchefes inclusive já estava lá antes dos Piratas chegarem. Até mesmo os Chozo Ghosts, fantasmas da antiga civilização Chozo, serão inimigos no jogo, já que consideram Samus uma ameaça, embora ela seja exatamente o contrário.
    Também podemos ver, nos registros dos Space Pirates, que podem ser escaneados bem como os textos deixados pelos Chozo, que eles tiveram problemas com os Chozo Ghosts e com a fauna do planeta, embora isso não apareça em momento algum.
    Apesar de Metroid Prime ser um jogo de ficção científica, ele possui um pouco de misticismo, tornando-o quase tão mágico quanto Zelda, o que foi uma surpresa e tanto para mim. Pra começar, temos diversos traços da cultura Chozo deixados para trás por suas heranças, como os textos de sua história nas paredes e várias esculturas do que parecem ser homens-pássaro (que era com o que eles se assemelhavam) pelo jogo. Podem ser encontrados alguns templos e até objetos de significado religiosos em certos lugares. O templo mais sagrado para eles, chamado de Hall of the Elders, localizado em Chozo Ruins, é um dos locais com mais mistérios e segredos de todo o game.
    Podemos ver que até mesmo alguns dos chefes foram criados por essa civilização anciã. E falando em chefes, você nunca sabe quando pode encontrar um, porque, diferentemente dos outros da trilogia, Metroid Prime não possui um padrão. Não há uma determinada “ordem” a ser seguida. Ordem até há, pois o jogo é um tanto linear, se você excluir a exploração, mas nunca se sabe quando você encontrará o quê.  Não dá pra saber se você dará de cara com um chefão ao atravessar a porta que ainda permanece trancada, o que acabou por se tornar uma vantagem do jogo em relação aos outros, pois isto o faz imprevisível. Um exemplo disto é a freqüência com que os chefes aparecem em cada área, como em Chozo Ruins em que temos três subchefes e um chefão, ou em Phendrana Drifts em que temos um subchefe e um chefe; em Tallon Overworld em que existe apenas um chefe ou em Magmoor Caverns, em que não há nenhum. Não dá para prever quando eles vão aparecer. Nos jogos futuros você perceberá a presença de um padrão cada vez mais forte, havendo necessariamente um determinado numero de subchefes e um chefão em cada área.


    Metroid Prime deu início à trilogia Prime com maestria, traduzindo o mundo 2D para o 3D com perfeição. Para alguns, foi o melhor título da franquia já produzido até hoje e, para outros, o melhor jogo do gênero de todos os tempos. Se eu tivesse alguma crítica sobre o jogo, diria apenas que, além da pouca recompensa pela exploração, também está faltando um meio de transporte melhor pelo jogo e que te transporte instantaneamente de um lugar a outro. A única ligação que temos entre uma área e outra são elevadores que não fazem muito pelo jogador. Então se você quiser ir de um lado a outro do mapa, vai ter de usar suas pernas. Nem mesmo a Boost Ball ajuda, já que o caminho é tão íngreme que o jogo praticamente te obriga a usar Samus em sua forma original na maior parte do tempo, o que acaba se tornando cansativo. Se pelo menos fosse como Zelda (eu não quero ficar pelando o saco desse jogo, mas fazer o quê se ele é quase perfeito) em que existem meios alternativos de se viajar pelo mundo, seja a cavalo, seja usando alguma magia de teletransporte, eles poderiam ter criado algum meio de transporte alternativo, como por exemplo, a sua nave, que fica parada no lugar o jogo inteiro. Mas, fora isso, o jogo está estupendo e fez eu me tornar fã da série de imediato. Simplesmente fantástico.

- Fatores ruins: exploração nem sempre compensa; o final é menos do que o esperado; falta de NPCs; carece de enredo; falta de um meio de transporte instantâneo.

- Fatores bons: muita exploração; chefes divertidos; falta de padrão, o que torna o jogo mais imprevisível; boa variedade de inimigos; armas e itens legais; transposição do mundo 2D para o 3D é perfeita; trouxe novidades como o Scanner; possui escolha de dificuldade; puzzles inteligentes; possui excelente trilha sonora; possui Tallon Overworld, um dos melhores cenários já criados; e, principalmente, manteve a essência dos Metroids anteriores, o que é um ponto a favor dos fãs.

3 comentários:

  1. excelente analise,prime marcou e muito minha epoca do gamecube,incrivel caber tanta coisa naquele minidvd.

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  2. grande análise mesmo!!!!!!...grande game __jogo muito os meus mini dvds no cubes __e ainda tenho o trilogy no wii!!!! PARABÊNS__pela análise!!!!!!!!!!!!!

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