Vida de gamer não é fácil. Quem olha de fora acha que nós, jogadores,
passamos horas e horas nos divertindo pra valer jogando nossos games
preferidos. Nem imaginam por todo o estresse pelo qual passamos no dia a dia. Porque
passamos por isso, você pergunta? Porque são bons jogos e gostamos de jogá-los. Porém,
alguns programadores sacanas parecem não ter a menor noção de limite quando se
trata de ferrar a vida do jogador. E sim, todo
jogo tem uma parte ou uma fase assim, por mais que você não queira admitir.
Aqui vão onze (é, onze) momentos dos games que mais me tiraram do sério, todos
em bons jogos.
ATENÇÃO – Spoilers leves e pesados a seguir. Pule o tópico se
você ainda não tiver jogado ou zerado o seu respectivo jogo.
ATENÇÃO – Texto enorme a baixo.
11. Celosia (Shadow of the Colossus)
Não há nenhum décimo primeiro colocado mais apropriado do que
o décimo primeiro colosso de Shadow of the Colossus. Apesar do jogo ser lindo e
emocionante, muitos dos chefões me irritaram profundamente porque exigiam muita
habilidade do jogador ou porque o seu ponto fraco era uma incógnita. O colosso
número quinze me estressou muito porque eu não consegui descobrir sozinho como
fazia para atingir seu segundo ponto fraco. O número dez porque ele pode te
matar com dois golpes, mesmo jogando no nível mais fácil. O número oito por ser
muito violento, rápido e perigoso. Mas todos eles foram divertidos, pois,
apesar de difíceis e extremamente desafiadores, eles tinham uma dificuldade
justa. Mas se existe um chefe desse jogo que não consegue ser nem um pouco
justo, esse chefe é o número 11, Celosia, o diabo da Terra Proibida. Amaldiçoo
o indivíduo infeliz que criou esse colosso, não importa que tipo de pessoa ele
seja.
Celosia é o
chefe mais injusto, sujo e chato que eu já enfrentei. E, ironicamente, ele é o
menor de todos os colossos do jogo (perdendo apenas para seu primo próximo, o
Cenobia). Mas o que esse jogo nos mostra é que quanto menor é o tamanho do
animal, mais agressivo ele é. A partir do início da luta, Celosia não vai sair
da sua cola. Ele é rápido e violento, capaz de derrubar Wander – o protagonista
– com uma patada. E você já reparou como Wander demora para se levantar depois
que cai?
A arena dos infernos |
A luta é
dividida em duas partes. A primeira é ridiculamente fácil, basta pegar um
pedaço de madeira em chamas e ir encurralando o colosso até ele cair de um
penhasco. E é aí que começa a segunda parte. Depois que Celosia cai, sua
armadura de pedra é destruída, revelando o ponto fraco em suas costas, e ele
permanecerá caído no chão, inconsciente, até Wander descer do penhasco.
Portanto, você deve pular exatamente nas costas dele, o que é super difícil,
mesmo se tratando de um leão do tamanho de um elefante africano. Se errar e
cair no chão, você tá ferrado. Celosia vai te perseguir eternamente até te
derrubar. E quando você tentar se levantar (o que demora uma eternidade para
acontecer) ele pulará para cima de você e te derrubará de novo. Ele não te dá a
menor chance de se recuperar e lutar. No momento em que você cair, a luta
acabou e ele venceu. Você levanta, ele te derruba, se levanta de novo e ele te
derruba de novo. O bom é que a quantidade de dano que ele infringe a cada
porrada é muito pequena, quase insignificante, mas com uma “estratégia” dessas
não faz a menor diferença, pois como não há escapatória é apenas uma questão de
tempo até você morrer.
E se você
acha que isso é injusto, espere só
para ver. A lista está só começando.
Grau de irritabilidade: 7,5/10
Bastante irritante.
10.
Empurrando a caixa (God of War)
Lembra da primeira vez que você jogou God of War na vida?
Momento legal, né? Dilacerando inimigos, girando as laminas do caos a torto e a
direito, matando a hidra de três cabeças... Empurrando uma caixa enquanto
seis arqueiros te molestam com uma chuva de flechas à distância e destroem a
porcaria da caixa. Qualquer um que tenha jogado esse jogo se sentiu no mínimo
irritado com isso. Sem falar que esse momento acontece logo no início, e ficar
empacado no começo de um jogo não é uma das melhores sensações do mundo.
É logo na
primeira fase, você começou a jogar há poucos minutos atrás, matou alguns
inimigos e de repente se vê dentro do convés dessa embarcação, um navio bem
comprido. Seu objetivo: empurrar uma caixa até o outro lado do convés. O
problema: seis arqueiros que não vão largar do seu pé. O bom de God of War é
que empurrar objetos nunca foi um problema nesse jogo. Em Zelda, por exemplo,
Link leva milênios para empurrar a menor das caixas até o ponto mais próximo
possível. Mas em GOW não, Kratos é ágil e forte, empurra caixas com velocidade,
sejam elas de madeira ou de pedra. E ainda pode dar um chute carregado que faz
o bloco deslizar vários metros pra longe. Agora, tente fazer isso enquanto um
grupo de arqueiros solta saraivadas de flechas enlouquecidamente pra cima de
você. É quase impossível! Como eles puderam colocar isso no começo do jogo?
Não dá para matar os arqueiros à distância, pois eles estão em um local mais alto do que você pode alcançar, mesmo com o pulo duplo de Kratos. Para tirá-los do seu caminho, você será obrigado a empurrar a caixa até o outro lado do convés para poder escalar o muro, enquanto eles ficam disparando contra você sem parar. O bom é que eles vão mirar sempre em você, e não na caixa, mas desse jeito fica perigoso chegar perto dela sem que ela seja destruída. Sempre que isso acontecer, basta voltar para a parte de trás do convés e lá estará uma caixa novinha em folha. Isso acontece infinitamente para não tornar a fase literalmente impossível. Mas eu vou te dizer o que não é infinito: a minha paciência. Me poupem!
Não dá para matar os arqueiros à distância, pois eles estão em um local mais alto do que você pode alcançar, mesmo com o pulo duplo de Kratos. Para tirá-los do seu caminho, você será obrigado a empurrar a caixa até o outro lado do convés para poder escalar o muro, enquanto eles ficam disparando contra você sem parar. O bom é que eles vão mirar sempre em você, e não na caixa, mas desse jeito fica perigoso chegar perto dela sem que ela seja destruída. Sempre que isso acontecer, basta voltar para a parte de trás do convés e lá estará uma caixa novinha em folha. Isso acontece infinitamente para não tornar a fase literalmente impossível. Mas eu vou te dizer o que não é infinito: a minha paciência. Me poupem!
Grau de irritabilidade: 8,0/10
Muito irritante.
9. Armadilhas aparentemente
impossíveis (God of War)
Outro do mesmo jogo. E esse conseguiu me irritar ainda mais.
MUITO mais. Ok, em vários momentos do jogo, o guerreiro Kratos terá de resolver
puzzles e passar por armadilhas mortais para concluir sua vingança. Isso
acontece especialmente no Templo de Pandora. A maioria das armadilhas não é um
grande problema e você passa por elas com facilidade se for uma pessoa
racional. Mas algumas são completamente fora do padrão de dificuldade do jogo,
parecendo praticamente impossíveis. São aquelas em que você olha, para, tenta,
morre, tenta de novo, morre de novo, tenta mais uma vez, morre mais uma vez e
assim vai até você pedir desistência. Isso acontece por vários fatores, ás
vezes ela possui um limite de tempo que exige muita habilidade do jogador, mais
do que é exigida normalmente, ás vezes ela parece ser mais intimidadora do que
realmente é, ou demora demais para ser terminada. Mas todas possuem uma
característica em comum: sempre exigem que você dê aquele jeitinho para poder passar por ela, aquele milagre que não se
consegue nem se você rezar para Zeus.
Porque que tudo nesse jogo tem de ter espinhos? |
Mas se houve
uma fase que conseguiu me estressar mais do que todas, essa fase é o inferno de
Hades, porque consegue ser exatamente isso, um inferno. As armadilhas desse
lugar são difíceis, perigosas, exageradamente longas e vão te torturar mais do
que o próprio deus do submundo. A pior delas é com certeza a que eu chamo de
“poste de lâminas”. Trata-se de um cilindro gigante cuja metade está enterrada
numa parede. Por toda a extensão do cilindro, há vários círculos de lâminas
girando em direções opostas. Para chegar até o topo do paredão e assim poder
avançar no jogo é preciso escalar esse cilindro sem que nenhuma das lâminas
encostem em um fio de cabelo do cavanhaque do Kratos. Caso isso aconteça apenas
uma vez, o espartano cairá e terá de começar a escalada toda de novo. Mas a
pior parte é o que vem depois que você chegar ao topo do “poste”. Vou te dar
uma única chance para tentar adivinhar o que é...
...Outro
cilindro de laminas, igualzinho ao anterior. Seria a mesma coisa que se jogar
do topo do primeiro cilindro e ter de escalá-lo uma segunda vez. É pedir ou não
pro criador do jogo tomar naquele lugar?
Grau de irritabilidade: 9,0/10
Incrivelmente irritante.
8. Puzzles sem sentido (Resident Evil
4)
Eu gosto de puzzles. Eles fazem você colocar a cabeça para
funcionar depois de muita ação e aventura, são um obstáculo que exige
inteligência para interromper um pouco o fluxo interminável de tiroteios ou
porradaria, o que faz deles um fator interessante nos games. Mas e se houvessem
puzzles que não dependessem do raciocínio lógico para serem resolvidos? Eles
perderiam completamente o sentido. Se você nunca passou por algo assim, jogue Resident
Evil 4. Esse jogo é famoso pelos quebra-cabeças que fogem a todo tipo de lógica
e não tem sentido nenhum.
Felizmente,
nem todos os seus quebra-cabeças são assim. Alguns cumprem seu papel
perfeitamente bem, como aquela esfera numa porta logo no início do jogo que
deve ser girada pelo jogador até aparecer o símbolo dos Los Iluminados, símbolo
esse que você vê diversas vezes espalhados por aí antes de chegar até aquela
porta. Mas pra quem já jogou RE 4 é impossível não se lembrar do puzzle dos
vitrais na igreja, também no início do jogo. Esse quebra-cabeça é uma coisa tão
surreal e inimaginavelmente desprovida de sentido que eu nem sei direito como
descrevê-lo. Mas pelo bem do tópico, eu vou tentar.
Tratam-se de
três círculos, um verde, um azul e um vermelho, que projetam uma luz cada um.
Seu objetivo é juntá-los no vitral na parede para formar o símbolo dos Los
Iluminados girando cada círculo uma certa quantidade de vezes. Cada círculo
projeta uma imagem abstrata na parede que não faz sentido algum e o jogo também
não te dá nenhuma dica de como resolver esse enigma. Resultado: é impossível
descobrir sozinho o que é pra fazer exatamente. Eu até tentei ver algum sentido
no puzzle da primeira vez, fazendo os espaços vazios dos círculos se
completarem, mas não, é claro que não deu certo. Seria simples demais.
Como diabos eu devo saber o que fazer? |
Porém esse é
apenas o momento mais marcante do jogo por ser exageradamente frustrante. Quem
não se lembra do puzzle para pegar a chave para entrar na igreja, logo antes
desse puzzle dos vitrais? Esse funciona da seguinte maneira: há uma chave
dentro de um compartimento circular. Em volta desse compartimento há sete
símbolos que você nunca viu antes e um ponteiro apontando para o símbolo de
cima, como num relógio. Também há dois botões a serem apertados, um vai fazer o
ponteiro andar três símbolos, o outro o fará andar quatro símbolos. Sempre que
o ponteiro apontar para um símbolo, ele será ativado e começará a brilhar. Se o
símbolo já estiver ativado e o ponteiro apontar pra ele, ele será desativado. O
objetivo aqui é ativar três símbolos específicos para abrir o compartimento
onde a fica a chave. Mas não há absolutamente nada no jogo inteiro que te diga
quais símbolos devem ser ativados. Além disso, não é como se ativar e desativar
símbolos fosse uma coisa simples nesse puzzle, pois o ponteiro só pode andar de
3 em 3 ou de 4 em 4 símbolos por vez. Então só uma combinação muito específica
fará o ponteiro apontar para os símbolos que abrem o compartimento, símbolos dos
quais você não faz ideia quais sejam. É muita informação de uma vez só. O que
eles estavam querendo, que o jogador botasse a cabeça pra funcionar ou que ele
saísse apertando botões até dar em alguma coisa?
Será que
eles realmente sabem o significado de puzzle? Não é o tipo de coisa que você
deva depender mais da sorte do que da razão para resolver (e põe sorte nisso
aí!), mas sim algo que faça um mínimo de sentido, algo que você não precise
mais do que três minutos analisando o ambiente e os elementos do quebra-cabeça
para sacar como resolvê-lo. Não algo que te faça ficar empacado porque todas as
suas ideias se esvaíram depois de ficar horas a fio tentando e sofrendo.
Resident Evil 4, aprenda com Zelda, aprenda com God of War, aprenda com Portal
como fazer puzzles decentes antes de querer nos torturar com esses seus
quebra-cabeças mal pensados.
Grau de irritabilidade: 9,1/10
Inacreditavelmente irritante.
7. Puzzle dos gigantes (Zelda
Twilight Princess)
Acabo de elogiar Zelda e eis que aparece justamente um dos
momentos mais frustrantes da saga inteira. E também é um puzzle. Na verdade,
esse é um dos meus momentos preferidos no jogo, pois trata-se da quest para
pegar a Master Sword, a lendária espada que baniu o mal e aparece em quase todo
título da série, o que fará com que Link volte à sua forma humana, já que ele
ficou aprisionado à forma de lobo graças ao vilão Zant. Essa é uma das melhores
quests do jogo por ser bem longa e interessante, mas termina de maneira ruim. A
última coisa que você deve fazer antes de poder tirar a espada sagrada do
pedestal é uma espécie de puzzle bizarramente complexo. E o que o faz entrar
para a lista em sétimo lugar é esse seu grau de complexidade.
Como ele não
tem nome, eu gosto de chama-lo de “puzzle dos gigantes”. Vai ser difícil, mas
vou tentar explicar mais ou menos como funciona: no final da quest, você vai
parar no antigo Temple of Time, que se encontra em ruínas. Na passagem para a
Master Sword, há dois guardiões gigantes que propõem um desafio a Link se ele
quiser adquirir a espada. No desafio (que você deverá cumprir na forma de lobo,
mas sem poder usar nenhuma de suas habilidades bestiais) link é colocado em um
gigantesco “tabuleiro” de pedra de formato peculiar, formado por vários blocos
de pedra. Os dois gigantes se posicionam à sua frente ocupando um quadrado cada
um. Você pode se mover pelo tabuleiro em qualquer direção, mas a cada quadrado
que você andar, os dois gigantes vão se mover, um na mesma direção que você
andou, o outro na direção oposta. O objetivo é fazer os dois gigantes se
posicionarem em dois quadrados específicos do tabuleiro marcados em amarelo. E,
acredite, é muito mais difícil do que
parece.
Esse tipo de puzzle exige um nível de
pensamento abstrato absurdo. Como eles poderiam colocar isso em um simples
jogo? Quer dizer, eu sei que tem gente que conseguiu sozinho, mas aposto que
até essas pessoas se estressaram muito até chegar lá. Um jogo como Zelda
deveria conter quebra-cabeças complexos, desafiadores e com um certo nível de
dificuldade sim, mas isso é... Eu nem sei o que dizer disso. Tipo, sei lá, o
que eles estavam esperando da gente? Que fossemos gênios da matemática? Não é o
tipo de puzzle que possa ser resolvido normalmente, por pessoas normais. Não é
o tipo de puzzle que deveria existir em um jogo como esse. Zelda sempre teve
puzzles inteligentes e que exigiam um mínimo de raciocínio lógico e bom senso
por parte do jogador... E não algo que fizesse o jogador ficar horas quebrando
a cabeça até ser resolvido. Em todas as três vezes que eu zerei esse jogo
fiquei horas empacado nessa parte até desistir e ir buscar um tutorial na
internet. Mas antes de desistir eu tentei MUITO. Tentei andar pelo tabuleiro,
fazer vários caminhos diferentes, olhar e pensar de ângulos diferentes. Tentei
até o método de tentativa e erro, isto é, ficar andando pelo tabuleiro até dar
em alguma coisa, mas o máximo que eu consegui foi ficar mais embolado ainda.
Enfim, todas as horas que eu passei gastando energia mental para conseguir
resolvê-lo foram em vão.
Eu amo Zelda, nunca vou deixar de
jogar os jogos dessa série, mas esse puzzle sem noção não deveria estar no
jogo. Da próxima vez, façam algo que tenha os mesmos padrões da série, algo que
possa ser resolvido por qualquer pessoa normal usando apenas a mais simples e
pura lógica, que é como qualquer puzzle de jogo deveria ser (o mesmo vale para
Resident Evil 4).
Grau de irritabilidade: 9,3/10
Inimaginavelmente irritante.
6. Sala dos lasers (Half-Life 2)
Você quase não pode ver os lasers, mas, acredite, eles estão lá |
Half-Life 2 é um dos meus jogos preferidos, a melhor série de
tiro em primeira pessoa que eu já joguei, uma obra prima dos games de ação e
ficção científica de todos os tempos. Houve uma época em que eu nem sonharia em
colocar esse jogo numa lista negativa como essa, pois eu achava que o jogo era
perfeito, 100% divertido e que não possuía nenhum momento que fosse minimamente
ruim ou que me incomodasse. Aí eu lembrei daquela frustrante sala de lasers,
que é um porre.
A sala dos
lasers é um dos momentos clássicos da série que imita aquelas cenas de filmes
de ação onde o protagonista deve passar por uma sala cheia de feixes a laser
sem poder tocar nenhum deles. No Half-Life 1 também teve uma parte parecida, em
um galpão cheio até a borda de explosivos com vários sensores a laser colados em
caixas de pólvoras e compartimentos de mísseis. Se o protagonista Gordon
Freeman tocasse em um único feixe de luz, criaria uma reação em cadeia que
terminaria por explodir o prédio inteiro.
Mas em
Half-Life 2 é diferente. Gordon, junto com um grupo de rebeldes, invade um
museu que os combines estavam usando como base para desativar os geradores que
mantinham o campo de supressão ligado e, assim, poder rechaçar os invasores.
Porém, para se chegar ao último dos três geradores era preciso passar por uma
salinha cheia de lasers que, ao serem tocados, ativavam um sistema de segurança
formado por metralhadoras automáticas escondidas no teto que eram capazes de
atingir qualquer canto daquela sala, resultando na morte instantânea do
personagem. Mesmo sendo infinitamente menor do que aquele galpão labiríntico do
HL1, essa sala conseguia ser infinitamente pior, pois após passar pela maioria
dos lasers, chegava-se a um ponto onde o caminho a ser seguido tornava-se
incerto e alcançar o botão que desativava o sistema de segurança além da parede
de feixes parecia impossível.
Perdi a
conta das vezes que morri nessa sala só porque ficava empacado nessa parte sem
ter absolutamente nenhuma ideia do que fazer. No final da sala, o último
obstáculo eram apenas dois feixes de laser que ficavam próximos demais um do
outro. Se você tentasse passar agachado por baixo deles, tocava no mais baixo.
Passar pelo meio também era impossível, já que você tocaria no laser de cima.
Tentar pular agachado tampouco adiantava. Era irritante porque a posição dos
dois lasers dava a ilusão de que era perfeitamente possível passar por eles sem
tocá-los. E se aquele não era o jeito de se chegar ao final da sala, então não
existia nenhuma outra maneira visível de fazê-lo. E não existia mesmo, pois a
única maneira de se conseguir isso era fazendo algo aparentemente impossível. Um
pouco mais à direita, havia um cano passando por cima. Para se chegar a ele
bastava escalar a beiradinha de uma superfície de metal, arriscando tocar o
laser que passava sobre ela, ficando praticamente a um milímetro de encostar-se
a ele e acabar com tudo. Depois era só pular em cima do cano e passar por cima
dos lasers sem problemas, algo muito improvável e aparentemente difícil, mas
perfeitamente possível.
O que faz o
galpão dos lasers do Half-Life 1 ser melhor do que essa salinha no 2 era que,
por maior que fosse aquele galpão, o caminho a ser seguido era bastante óbvio,
enquanto o modo como se passava pela sala dos lasers no segundo jogo era tão
pouco óbvio que eu não seria capaz de descobrir aquilo nem em um milhão de
anos. Portanto, se não fosse pela internet, eu provavelmente estaria empacado
naquela parte até hoje. Obrigado, Valve (P.S.: só para não perder o costume, é
esse ano ou não que vocês finalmente anunciarão o Half-Life 3, porra?).
Grau de irritabilidade: 9,5/10
Detestavelmente irritante.
5. Ventilador gigante (Half-Life)
Sim, outro momento da franquia Half-Life, mas não é o infame
galpão de lasers. É pior, muito pior. Que atire a primeira pedra quem não se
lembra do gigantesco ventilador em Black Mesa no capítulo Blast Pit, aquele que
Gordon precisa ligar, se jogar em cima dele de uma altura considerável e
flutuar no forte vento para alcançar os andares superiores da fase. Como o
vento te empurra pra cima, não tem como cair e ser dilacerado pelo ventilador.
O problema? O botão que o faz ligar fica na parte de baixo do aparelho, logo
abaixo das hélices, e o único jeito de ligá-lo é por uma escada que fica a um
centímetro de distância das pás ameaçadoramente grandes que leva para a parte
debaixo do ventilador. Ou seja, é um caminho sem volta, uma armadilha mortal.
Primeiro de
tudo, um aparelho projetado assim não faz o menor sentido. Que tipo de
laboratório no mundo fabricaria uma máquina onde o operário que deve descer
para ligá-la deve se arriscar a ser cortado ao meio pelas hélices para poder
voltar para cima? Funcionário nenhum aceitaria o desafio, nem pelo maior
salário de sua vida. A simples escada que dá para a parte abaixo das hélices é
desprovida de segurança, não possui barras protetoras em volta e fica
perigosamente perto da hélice. Qualquer um que fosse mandado lá estaria jogado
à própria sorte.
Segundo, por
que diabos qualquer pessoa em sã consciência colocaria algo assim em um game?
Isso não é nenhum tipo de puzzle ou algo que desafie o jogador, isso é um
obstáculo intransponível e virtualmente impossível de ser superado. É diferente
dos outros obstáculos, como por exemplo, aquela parte em que você deve passar
pelos pistões que ficam subindo e descendo sem ser esmagado por eles,
usando-os como plataformas para chegar ao outro lado da sala e assim poder
seguir em frente. Isso sim é um obstáculo, pois a única coisa que você deve
fazer é prestar atenção no padrão e, com tempo e calma, atravessar os pistões
no seu próprio ritmo. Mas o ventilador gigante não. Assim que você descer pelas
escadas e liga-lo, as hélices começarão a girar lentamente e ficarão cada vez
mais rápidas, então se você demorar demais ele irá tomar uma velocidade tão
grande que tentar subir a escada novamente será sinônimo de suicídio. E mesmo
descendo, apertando e subindo a toda velocidade não adianta, pois mesmo que
consiga escapar da primeira pá, você será pego pela segunda. Da primeira vez
que eu joguei o jogo, eu perdi a conta das vezes em que morri tentando
desesperadamente passar pelas hélices.
Felizmente,
existe um meio de passar por elas, é claro, mas exige muita sorte. O tempo que
leva para o espaço entre duas hélices passar pela escada assim que o ventilador
é ligado é exatamente o tempo que leva para descer por elas, correr até o
botão, apertá-lo, voltar até as escadas e subir. Portanto, as pás do ventilador
precisam estar em uma posição muito específica para se conseguir este feito. Se
você se garante e quiser tentar, meu amigo, te desejo muita, muita, muita, mas
muita sorte mesmo.
Grau de irritabilidade: 9,7/10
Estupidamente irritante.
4. Momentos em que você tem que ficar
parado até achar um pixel específico na tela (Metroid: Other M)
And the WINNER is...!
1. Silent Realm (Zelda Skyward Sword)
Vou ser sincero aqui. Preciso defender Metroid: Other M, pois
acho que esse foi um jogo muito subestimado e desnecessariamente criticado pela
maioria por diversos fatores. Acho que ele não merece nem metade das críticas
que são feitas a ele. Algumas fazem sentido, outras são uma mera questão de
opinião mesmo, mas o fato é que eu achei Other M um jogo excelente, divertido e
ousado, que arriscou muitas coisas interessantes e diferentes e merece ser
lembrado por sua fantástica atmosfera de ficção e suspense. Concordo que esse
jogo não seja tão bom quanto a trilogia Metroid Prime e que até deixou a
desejar em algumas coisas, contando inclusive com péssimos furos de roteiro,
mas ainda assim foi um jogo que me agradou muito por causa da jogabilidade
inovadora, originalidade e aqueles que eu acredito serem os melhores gráficos
do Wii.
Mas não é
por nada disso que ele está nessa lista em uma posição tão elevada. M:OM está
aqui porque contém um dos piores momentos dos games de todos os tempos. Eu
cheguei até a fazer uma pesquisa para saber a opinião em geral das pessoas
sobre o assunto e o resultado da pesquisa já era esperado. A opinião do público
e da crítica é simplesmente unânime: ninguém – NINGUÉM – se mostrou capaz de
entender como uma aberração dessas conseguiu passar pela fase de testes do jogo
e chegar ao produto final. Como essa... Coisa...
Não possui um nome específico no game, os sites especializados passaram a
chama-la de “Where’s Waldo Moments” (ou
Momentos Onde Está o Wally?), pois não existe nada nesse mundo que consiga
definir melhor esse momento do jogo.
Caso você nunca
tenha jogado Metroid: Other M ou nem ouvido falar no jogo, eu vou explicar.
Tente imaginar a seguinte situação: você acabou de ligar o jogo, andou apenas
por alguns segundos e de repente é interrompido por uma cutscene, seguido de
uma parte jogável em primeira pessoa com uma tela quase monocromática e uma
mira que pode ser controlada pelo jogador. A única coisa que você pode fazer
nesse modo é controlar a mira na tela para olhar em volta. O objetivo aqui é
encontrar um elemento específico na tela que o jogo quer que você encontre. Não
consegue adivinhar o que é? Problema seu. Você não vai poder sair dessa posição
até encontrá-lo. E a pior parte é que momentos assim acontecerão muitas e
muitas e muitas vezes até o final do jogo.
Da primeira
vez que joguei, eu não fazia a menor ideia do que era exatamente para fazer,
pois o jogo não te dá nenhuma dica. Ele apenas interrompe o gameplay e te
obriga a ficar parado no mesmo lugar, sem poder se mover nem sair desse modo,
apenas olhando em volta até encontrar um pixel específico escondido em algum
lugar da tela. Em alguns momentos, você pode até dar uma volta inteira em torno
de si mesmo, então é tanta coisa para olhar que o ponto a ser encontrado
corresponde a algo próximo de 0,1% da tela. Quanto tempo você acha que vai
demorar até conseguir achar o tal pixel?
Imagine que
você está jogando esse jogo faz algumas horas, já se passou muito tempo desde a
última vez em que você salvou e tudo o que é preciso fazer agora é encontrar o
próximo save point o mais rápido possível, pois você precisa desligar o console
imediatamente porque está prestes a sair para uma viagem ou um compromisso
importante. Eis que aparece esse Where’s
Waldo Moment e você fica preso sem saber o que fazer. Não tem como se
deslocar daí. Achar o que o jogo quer que você encontre é impossível. E a
internet caiu, o que te impede de ir buscar um tutorial no youtube. Deixar o
console ligado está fora de cogitação, já que o tempo que você vai ficar fora é
muito longo. É um beco sem saída. O único jeito seria desligar mesmo assim e
perder todo o seu progresso e pelo menos uns 10 power-ups que você conseguiu
por milagre e sabe que nunca mais vai conseguir de novo, pois mal consegue se
lembrar da localização do último deles. E TUDO ISSO porque o bendito momento
Onde está Wally não te deixa sair de onde você está nem salvar o jogo até você
conseguir o que o jogo quer. Você está preso até encontrar alguma coisa
praticamente invisível no cenário. Qual o ponto disso?
Eu não teria
me irritado tanto se em todos esses momentos aquilo que deve ser procurado
fosse algo bastante óbvio, como a parte em que Melissa Bergman está observando
Samus de longe, ou na parte em que um space pirate robótico com o símbolo da
Federação Galáctica no peito cai na sua frente. Nessas duas partes o jogo deixa
bem claro para onde você deve olhar, mas o problema é que isso não acontece em
todas as outras. Eu ainda não consigo entender qual é a diversão em ficar
olhando em volta procurando por alguma coisa, sem poder andar, só movendo a
cabeça, para poder avançar no jogo. Isso não é a ideia de diversão que eu
tenho. E, aparentemente, ninguém tem. Então qual o sentido de colocar isso? Quem
foi o débil mental que achou que seria uma boa ideia? É desnecessário, chato,
irritante e não adiciona nada de bom ou interessante ao gameplay. O que eles
estavam pensando!?
Grau de irritabilidade: 9,9/10
Absurdamente irritante.
3. Cena da tortura (Metal Gear Solid)
Pobre Snake |
A cena da
tortura é uma das partes mais clássicas da franquia Metal Gear, tanto que todo
jogo tem uma. Em Metal Gear Solid 4 temos o micro-ondas, um comprido corredor
absurdamente quente, com pinos elétricos saindo das paredes, um último
obstáculo pelo qual o protagonista Snake
deve passar para completar sua missão. Em MGS 3, a cena da tortura acontece em
uma parte não jogável (uma cutscene)
quando Snake é espancado por Volgin. Em Metal Gear Solid 2 eu não me lembro de
nenhuma cena de tortura, mas na certa deve ter. Já no primeiro jogo da
quadrilogia (se é que essa palavra existe) temos a famosa cena em que o “vilão”
Ocelot tortura Snake em uma máquina elétrica onde você precisa controlar o
espião para fazê-lo resistir aos choques. Eu conheço gente que me mataria por
colocar essa parte do jogo como terceiro colocado da lista, mas a verdade é que
essa cena é desnecessariamente difícil, tanto que conseguiu me irritar o
bastante para coloca-la aqui, nesta colocação.
Quando Snake
é capturado, Ocelot o coloca nesta cama elétrica para questioná-lo e fazê-lo sofrer
um pouco. O vilão então diz a Snake que Meryl (outra personagem e filha do
Coronel) também fora capturada e que ele deve passar por toda a trajetória da
tortura se quiser que ela fique viva. Quando Ocelot ligar a máquina, o objetivo
do jogador será ficar constantemente apertando bola para que Snake consiga
resistir, o que faz dessa parte do jogo uma espécie de minigame. Se você parar
de apertar bola, ele morre. Existe a opção de desistir, mas se você o fizer,
vai ter de assistir a um final não canônico onde a Meryl morreu (o que é uma
penalidade bem pequena para um castigo tão grande).
Enfim, eu
não tenho nada contra esses momentos em que o jogador deve ficar apertando um
botão consecutivamente para se conseguir alguma coisa (não sei se isso pode ser
classificado como um quick-time event ou hack ‘n’ slash), seja lá como isso se
chama. Muitos jogos exploram isso, como God of War e Devil May Cry, mas tudo
bem, porque em todos esses jogos, apertar um botão várias vezes é algo, digamos
assim, possível. Não é preciso mais do que alguns momentos apertando o botão a
toda velocidade para se conseguir o que o jogo quer. Em alguns casos, como em
GOW, você nem é obrigado a passar por isso, como nas lutas contra minotauros,
onde você precisa dar esse golpe apertando bola várias vezes para conseguir
matá-lo. Se você não for bom nisso, é possível evitar esse golpe e acabar com
seus inimigos de outras maneiras. E mesmo que não fosse possível, é coisa
rápida e simples, então não é nada que não precise de um pouco de prática para
se alcançar.
Mas acontece
que fazer isso em MGS, por algum bom motivo, beira o impossível. Por quê? Eu
nem imagino. Só sei que tentei muitas e muitas vezes passar por essa parte
apertando bola na minha maior velocidade, com a maior força que eu consegui e
mesmo assim não deu em nada. Não parece nem uma questão de se esforçar mais do
que o seu limite permite, mas sim uma questão de ter força e velocidade
sobre-humanas, de esfolar o seu dedo e arrebentar os tendões até conseguir. E
eu não fui o único que passou por essa tortura. Pelo que eu vi na internet,
muitos passaram pelo mesmo sofrimento que eu. Até que eu encontro um sujeito
que dizia ter conseguido passar pela cena da tortura inteira no modo mais
difícil e com muita facilidade, e dizendo ainda que poderia fazer muitas outras
vezes sem a menor dificuldade. Meu amigo, se é que você não está mentindo (o
que é bem provável) você tem um dom.
O que
acontece nessa cena é que, enquanto Snake estiver levando os choques, a sua
barra de vida vai diminuindo. Apertar bola impede que ela diminua demais, assim
o jogador é obrigado a continuar apertando esse botão sem parar até o fim da
tortura. Mas não importava o quanto eu me esforçasse, o quanto eu apertasse
aquele botão de várias maneiras possíveis, com cada vez mais força e em
velocidade crescente, até a mão sangrar e os meus ossos começarem a pular pra
fora dela, Snake sempre morria no finalzinho, quando o tempo acabava. Era como
se o jogo estivesse dizendo “ah, você vai ganhar, é? Acho que não, não dessa
vez”. A única solução seria utilizar um daqueles controles com botão turbo,
aquele botão em que você não precisa ficar apertando várias vezes, basta
pressioná-lo durante o tempo que precisar, mas isso também é impossível, pois o
Ocelot diz diretamente ao jogador que se você o fizer ele saberá (sim, esse
jogo dá medo).
Essa parte
do jogo é diferente daquela luta contra o Psychomantis porque esse chefe é
propositalmente impossível para te fazer pensar em uma maneira alternativa de
vencê-lo, que seria trocando o controle de slot, assim ele se torna incapaz de
ler os seus movimentos, o que é muito interessante por causar um nível de
interação com o jogador jamais visto em games daquela época. Mas apesar de a
cena da tortura também ter esse elemento de quebra da quarta parede e ser bem
intencionada, ela continua sendo desnecessariamente difícil e exigindo demais
do jogador, não em um nível psicológico como na luta contra o Mantis, mas em um
nível físico dessa vez. Ou seja, se você é incapaz de realizar o feito de
apertar um mesmo botão muitas vezes em um curto período de tempo mais rápido do
que uma pessoa normal, azar o seu. Além do mais, a cada vez que você morre,
você volta para o último check point, o que significa voltar consideravelmente
no jogo (desde o fim da luta contra a Sniper Wolf) e ter que andar um longo
corredor, assistir as mesmas cutscenes até finalmente chegar na cena da tortura
e poder tentar de novo, o que não te dá tempo de praticar muito e acaba com a
paciência do jogador. E essa nem é a pior parte: mesmo que você consiga, por
milagre, passar pelo primeiro estágio da tortura, ainda terá OUTRA tortura
igualzinha à anterior. Se o jogo não fosse tão bom, eu juro que eu teria parado
de jogar aí.
Não vou duvidar
da genialidade do mestre Kojima. Para mim ele vai continuar sendo um dos mais
respeitáveis ídolos da indústria até o fim dos tempos, título este que ele
merece mais do que ninguém. Mas o que ele exigiu dos jogadores nesta parte
específica do jogo é, para mim, incompreensível.
Grau de irritabilidade: 10/10
Insuportavelmente irritante.
2. Goron Dance (Zelda Oracle of Ages)
Goron Dance. Preciso dizer mais
alguma coisa? Essa parte é o grande pesadelo de onze entre dez zeldistas e
conseguiu ser a pior coisa já criada em qualquer jogo da série durante algum
tempo. O que é engraçado, pois Oracle of Ages é o meu terceiro título preferido
da franquia (logo atrás de Minish Cap e Twilight Princess). Mas é um momento
tão ruim, mas tão ruim que faz você se perguntar se o próprio Myiamoto alguma
vez chegou a testar essa parte do jogo.
Lá pelo meio da aventura, haverá uma
dungeon que precisa ser acessada por um portão que fica debaixo de uma
cachoeira, dentro de uma caverna. Para abrir o portão, é preciso adquirir uma
chave. Para se conseguir a chave, adivinhe o quê. Você tem que dançar com os
gorons. Não é lógico? Olha, eu não sou nenhum especialista quando se trata de
side quests e mini games em jogos, mas não era para essas coisas serem
divertidas? Não era para elas te darem algum desafio inteligente ou um
obstáculo interessante antes que você possa adquirir o seu prêmio e prosseguir
com a aventura? Então onde é que está a diversão em dançar? Quem no mundo achou
que transformar Zelda em um jogo de dança poderia ser divertido?
Eu acho incrível como em todo Zelda
que possui a aparição de gorons eles tem de pedir que você faça alguma coisa
para se conseguir outra coisa que vai te permitir avançar no jogo. Em alguns
casos você tem de lutar sumô com eles, em outros você tem de conseguir alguma
coisa pra eles. Mas... Dançar? Por que dançar? Da onde foi que eles tiraram
essa? No título irmão gêmeo de Ages, o Oracle of Seasons, também há uma cena de
dança que é incrivelmente chata, mas não chega nem aos pés dessa cena em
Ages.
Em Oracle of Ages, a caverna onde
fica a entrada para a dungeon fica na montanha dos gorons, então você deve ir
até eles e pedir a chave para o chefe, que vai te desafiar para uma dança, por
mais ridículo que isso possa parecer. O troço funciona assim: ele vai fazer um
movimento de dança que pode conter vários passos diferentes. Cada passo produz
uma nota musical, mas apenas duas notas diferentes podem ser tocadas. Seu
objetivo é imitar os movimentos dele apertando os botões que correspondem às notas
musicais provenientes dos passos de dança. Ou seja, você só precisa apertar
dois botões diferentes. À medida que o jogo vai passando, os movimentos vão
ficando mais complexos e o número de passos vai aumentando. E se você não
imitar todos os movimentos dele com uma precisão 100% perfeita, você perde e
tem de começar tudo de novo.
Agora você me pergunta: apertar dois
botões é assim tão difícil? E eu te respondo: sim, difícil o bastante para que
esse momento do jogo mereça estar no segundo lugar desta lista horrenda. E o
motivo disso pode ser resumido em apenas uma palavrinha. Essa palavra é ritmo. A dancinha dos gorons exige que o
jogador tenha RITMO! O quão absurdo isso pode ser?! Não basta apertar os botões
na sequência correta, se você não aperta-los no mesmo ritmo exigido pelo jogo –
isto é, produzir cada nota musical com exatamente o mesmo espaço de tempo que o
jogo fez – você perde. Que tipo de jogo no mundo faria qualquer criança ter de
passar por isso?! Contanto que você aperte os botões na mesma ordem que o goron
chefe fez, qual a diferença? Por que
diabos você tem de ter ritmo em um simples jogo de game boy? Da onde eles
tiraram essa ideia absurda?
É por isso que a infame cena da
dancinha dos gorons é um dos momentos mais odiados da série Zelda. Dizer que é
difícil é eufemismo. Isso aí é digno de um teste para experts em coordenação
motora, isso sim! Não deveria estar em um jogo que foi jogado por crianças!! Isso
passa longe do conceito de diversão de qualquer pessoa normal e se aproxima
mais do conceito de tortura!!! O que se passa pela mente de um sujeito que cria
algo desse tipo e acha que foi uma boa ideia?!
Existem muitos bons motivos para se
jogar The Legend of Zelda: Oracle of Ages, mas a Goron Dance definitivamente
NÃO é um deles. Tá mais para um dos motivos que vai te fazer passar longe desse
título, ou passar dos limites em te tirar do sério até fazer você não querer
olhar pra capa do jogo nunca mais.
E você acha que isso tudo foi o
bastante? Não, mas é claro que não, seria muito fácil. O jogo não esta
satisfeito em nos irritar além da compreensão ou em fazer o estresse lhe
explodir a cabeça. Se você quiser zerar o jogo, sinto muito, mas não há outro
jeito se não ter de passar pela cena da dança não uma, mas duas vezes. DUAS.
VEZES. Não é brincadeira. Parece, mas não é. O jogo te faz passar pela mesma
palhaçada duas vezes seguidas. Eu não sei o que se passa pela cabeça desses
doentes, quer dizer, em God of War você tem que passar por aquele poste de
laminas duas vezes; em Metal Gear Solid você tem que passar pela cena da
tortura duas vezes. Por que duas?! Uma não é o bastante? Eles estavam assim tão
orgulhosos dessa cena que acharam que o jogador realmente se sentiria bem ao
passar pela mesma merda duas vezes consecutivas ou eles estavam de palhaçada
com a porra da nossa cara? ME MATEM LOGO DE UMA VEZ!
Grau de irritabilidade: 11/10
Ultrapassando barreiras.
And the WINNER is...!
1. Silent Realm (Zelda Skyward Sword)
Durante muito tempo, a Goron Dance manteve-se no topo da
minha lista de momento mais irritante dos games, imponente e insuperável. Mesmo
após eu zerar Skyward Sword, meu ódio pela dancinha goron permanecia
inabalável. Mas depois de um tempo eu comecei a juntar os fatos e percebi que
não fazia o menor sentido coloca-la em primeiro lugar quando uma outra coisa
merecia este título muito mais. E essa coisa, sim, é o Silent Realm. Se você
jogou Skyward Sword, você sabe. Se não jogou, então eu acho que vai preferir
não ler este tópico, pois vai te fazer nunca querer jogar.
Na minha
resenha sobre Skyward Sword, eu achei que me expliquei muito bem sobre o
assunto, expressei todo o meu ódio, pus tudo pra fora. Mas mesmo assim vou
explicar de novo o porquê de eu considerar o Silent Realm o pior momento dos
games de todos os tempos.
Primeiro, o
que é o Silent Realm? Bem, antes do jogo ser lançado, a Nintendo divulgou
material sobre ele aos montes, então ficamos sabendo de antemão várias coisas
que estariam presentes no jogo antes mesmo de jogá-lo, desde a primeira dungeon
até o chefão final. Uma dessas coisas era o chamado Siren World, que foi
traduzido para o inglês como Silent Realm (o que não faz o menor sentido,
porque de silencioso isso aí não tem nada). Pouquíssimo se sabia sobre ele. Eu
fiquei excitadíssimo, pois era a primeira vez em um Zelda onde poderíamos
visitar mais de dois mundos diferentes. Se na história original de Skyward
Sword nós já viajaríamos entre o mundo dos céus e a superfície, se aventurar
por um mundo espiritual então seria ainda mais interessante.
Mas eu não sabia com o que eu estava
lidando.
O Silent
Realm não passa de uma missão obrigatória do jogo que une tudo o que eu mais
odeio em um game: momentos em stealth (em jogos que não são de stealth),
inimigos invencíveis e limite de tempo. Só essas três coisinhas? São coisas tão
comuns em um jogo. A maioria gosta porque elas costumam deixar os jogos mais
divertidos. Mas não, não é só isso. Antes de mais nada, deixe-me explicar qual a
função desse Siren World na história.
Os Silent
Realms são testes proporcionados pelas deusas para que Link possa provar ser o
heroi que elas escolheram. Nessas provas, Link deverá coletar todas as quinze
lágrimas espalhadas pelo local e retornar ao portal que o mandará de volta ao
mundo dos vivos. Para se cumprir esta missão, diversos obstáculos deverão ser
evitados. O principal deles são os vários guardiões que estão dormindo no mundo
espiritual. Quando acordados, todos começarão a perseguir Link, não importa
onde ele esteja. Existem dois tipos de guardiões, um gigante, carregando uma
clava, e um fantasma, com duas laminas, que flutua e pode atravessar paredes.
Caso um desses guardiões toque em Link uma única vez, o desafio acaba, o heroi
perde todas as lágrimas que coletou e tem de começar tudo de novo.
Existem três
meios de se despertar os guardiões. Um deles é sendo avistado por um dos
fantasmas que ficam patrulhando pelo Siren World. Se um deles te achar, haverá
uma cutscene perturbadora onde ele começa a tremer violentamente até explodir
em pedacinhos. O aspecto tranquilo do mundo espiritual muda para uma atmosfera
pesada e infernal, com uma música horrenda que faz você se sentir completamente
encurralado. Os guardiões sentirão a sua presença e saberão onde você está.
Eles são lentos, mas também são muito mais numerosos, tem o triplo do seu
tamanho e podem destruir a sua missão te acertando com apenas um único golpe. E
a única maneira de fazê-los voltar a dormir é coletando mais uma lágrima. Ao
fazer isso, todos eles voltarão ao estado de estátua e retornarão aos seus
postos. Os fantasmas que ficam patrulhando a área também voltam, o que faz
daquela cutscene perturbadora de um deles morrendo algo completamente inútil.
O segundo
jeito de despertá-los é entrando em contato com um líquido prateado que existe
em vários locais do mundo espiritual. Toque-o e os guardiões acordarão
automaticamente. O terceiro meio é se o tempo acabar. Assim que o desafio
começa, você terá 90 segundos até que eles despertem automaticamente. Apenas coletando
mais uma lágrima impede que eles acordem por mais noventa segundos e assim por
diante até todas as lágrimas serem coletadas.
Então, como
pode ver, o Silent Realm tem tudo para foder com a vida do jogador. Durante o
desafio inteiro, você não pode usar os seus itens, você não pode ser visto,
você não pode matar os seus inimigos, você morre com um golpe e também não pode
parar nunca. Cada segundo que corre é precioso e você deve aproveitar o seu
tempo da melhor maneira possível, isto é, ficar raciocinando o tempo todo,
correndo, trabalhando, pensando e, é claro, tremendo de nervosismo. O Silent
Realm proporciona uma tensão tão grande que vai te pressionar psicologicamente
mais do que aquela prova difícil que você fez na escola ou na faculdade. Não só
é muita tensão, como também é algo extremamente chato de se fazer. Vi muita
gente reclamando que o Silent Realm é assustador demais. Assustador uma ova,
isso aí é irritante ao extremo, isso sim. O que você pensa em fazer quando quer
jogar Zelda? Lutar espada com inimigos, matar monstros, se aventurar por
dungeons, explorar o mundo. Bem, no Silent Realm você tem de fazer exatamente o
contrário de tudo isso. Até porque, como o espírito de Link se separou de seu
corpo, você não poderá usar nenhum de seus itens. É só você e você mesmo
perdido em um mundo hostil, incapaz de se defender, podendo apenas correr e
fugir dos inimigos.
Mas pra mim,
a pior coisa nisso tudo de longe é o limite de tempo. Essa besteira de ter de
completar uma missão dentro de um determinado tempo é algo absurdamente
irritante. O único local do Silent Realm em que o tempo não passa é o círculo
inicial que serve de portal para o outro mundo. E trata-se de um círculo bem
pequeno. Assim que você sair dele, o cronometro vai começar a correr e você não
vai ter tempo de pensar. O jeito é sair andando e ir coletando todas as
lágrimas o mais rápido possível, pois não existe nenhuma outra área dentro do
Silent Realm em que você possa parar para descansar além daquele círculo.
Porém, dentro do círculo não dá pra fazer nada.
Além do
mais, conseguiu entender qual a verdadeira função do Siren World na história de
Zelda? Eu também não! Tudo o que existe no universo de Zelda tem algum sentido
para estar lá. Mas o Silent Realm é a única coisa até agora que não faz o menor
sentido, pois não passa de um teste que as próprias deusas dão a Link para que
ele prove ser o heroi que elas mesmas escolheram. Faz todo sentido. Pelo visto
adquirir a espada sagrada, matar vários monstros e concluir muitas dungeons não
foi o bastante para que Link provasse ser o heroi que ele é. Acho melhor ele
começar a correr atrás de umas gotas de água fugindo de fantasmas e evitando
poças prateadas para provar seu valor.
E sabe qual
o pior disso tudo? Sabe sim, a mesma coisa que acontece com alguns dos outros
tópicos anteriores: você não vai ter de passar pelo Silent Realm uma, duas ou
três vezes. São, no MÍNIMO, quatro vezes para poder zerar o jogo. De novo: qual
a porra da graça disso? Eles acharam mesmo que era tão divertido assim passar
por esse desafio que o jogador iria querer mais? Eles chegaram ao menos a
testar o jogo? Não é divertido, não é prazeroso, não é engraçado. Sabe o
sentimento que eu mais senti enquanto jogava essa parte? Frustração. E que tipo
de gente no mundo iria querer se frustrar com um jogo? Jogos são para divertir,
no mínimo para passar o tempo, e essa certamente não é uma boa maneira de se
fazer isso. Muito pelo contrário. Está mais para uma tortura psicológica. Jogo nenhum,
nem mesmo um de terror, deveria fazer o jogador passar por uma coisa dessas.
E você acha
que acabou? Acha mesmo que eu citei todos os motivos que fazem o Silent Realm
ser uma droga? Espere que tem mais. No jogo, Fi, a nova parceira de Link, diz
que cada Silent Realm estará testando uma coisa diferente. O primeiro deveria
testar a coragem, o segundo a sabedoria e o terceiro a força. Tá de sacanagem
com a minha cara? Como que cada um deve testar uma coisa diferente se são todos
iguais? Quer dizer, desculpe, não são todos iguais. Esqueci de dizer o que muda
de um para o outro: o cenário. Ponto. Todo Silent Realm é a MESMA COISA. Literalmente,
só que cada um se passa em um local diferente. Mas em todos eles você terá que
pegar exatamente quinze lágrimas, terá que fugir dos mesmos guardiões e evitar
os mesmos obstáculos (fantasmas, água prateada, limite de tempo). Então me
explique isso: como diabos era pra essa porcaria estar testando coisas diferentes
se é tudo igual? Eu até entenderia se todos testassem a coragem do jogador
porque, realmente, é preciso muita coragem (ou muita burrice) para passar por
tudo isso. Coragem e nervos de aço. Mas e quanto à sabedoria ou o poder? Não acha
que eles deveriam ter dado algo que tivesse mais a ver com essas duas virtudes
nos outros desafios? Algo como um puzzle ou, quem sabe, um torneio de luta
contra os seres desse mundo. É, luta. Seria infinitamente mais divertido. Aliás,
foi isso que eu achei inicialmente que você fosse ter de fazer no Silent Realm:
lutar. E não fugir feito um mariquinha. Qual a diversão em ter de fugir de todo
mundo? Eu vou dizer qual é a diversão: nenhuma.
Sem falar
que são quatro Siren Worlds para apenas três virtudes. Se os três primeiros
testam a sua coragem, sabedoria e poder, então o que está sendo testado no
quarto? Eu não senti que a minha sabedoria estava sendo testada. E nem o meu
poder. Para dizer a verdade, a minha coragem também não. O que eu senti, no
fundo do meu âmago, foi que o que o game estava testando era quanto tempo eu
consigo ficar sem arremessá-lo pela janela.
Alguém nesse mundo concorda comigo |
Enfim,
motivos não me faltam para considerar essa merda de longe o pior momento dos
games de todos os tempos. Você está total e completamente sozinho, não pode
usar nenhum item, não pode se defender, não pode fazer nada além de correr e chorar,
não pode deixar os fantasmas te verem, não pode tocar na água prateada, não
pode matar seus inimigos, você perde se levar apenas um golpe, você tem limite
de tempo para fazer tudo, não pode parar para descansar, o jogo não te leva automaticamente
para o seu mundo depois que você coleta a última lágrima até que você alcance o
portal em forma de círculo e, ainda por cima, tem de fazer isso tudo pelo menos
quatro vezes para zerar o jogo. Eu prefiro mil vezes enfrentar o Celosia em
Shadow of the Colossus, passar por aqueles arqueiros enquanto empurro uma caixa
em God of War enquanto passo por várias armadilhas mortais, resolver puzzles
impossíveis em Zelda e Resident Evil 4 sem poder olhar em nenhum tutorial,
passar pela sala dos lasers em Half-Life 2 ou pelo ventilador gigante em
Half-Life 1, ter de encontrar pixels escondidos na tela um trilhão de vezes em
Metroid: Other M, passar novamente pela tortura impossível de Metal Gear Solid
ou pela ridiculamente difícil Goron Dance de Zelda Oracle of Ages. Nenhuma dessas
coisas me irritou tanto quanto o Silent Realm em Zelda Skyward Sword e, o mais
importante, nenhuma delas vai me fazer não querer jogar esses jogos nunca mais,
pois são todos games maravilhosos e mesmo com essas curtas partes, merecem ser
jogados de novo e de novo. Quanto a Skyward Sword, por mais maravilhoso que
seja, eu não vou jogá-lo nunca mais para o resto da minha vida só por causa do
maldito Silent Realm.
Exagero? Eu
acho que não. Nada nesse mundo consegue ser mais chato, mais irritante, mais
frustrante, mais desgostoso do que o Silent Realm e, ainda por cima, não
adicionar nada de bom ou interessante ao jogo. Portanto, se por acaso você for
um sadomasoquista que adora uma boa sessão de tortura, você vai provavelmente
adorá-lo. Mas se você for uma pessoa mentalmente saudável (ou seja, algo em
torno de 9,9999% da população) passe LONGE desta anomalia dos games. E fique
avisado.
Grau de irritabilidade: 20/10
Vá se foder, Nintendo.
Conclusão:
Não
tem jeito. Todo jogo tem de ter aquela partezinha infernal em algum momento, até
os jogos bons. Isso é regra. Não existe jogo perfeito. E isso nem sempre é para
o mal. Imagina se Half-Life 2 não tivesse absolutamente nenhum defeito? O mundo
provavelmente explodiria de tanta fodacidade. Porém, algumas coisas realmente
sem sentido nos fazem nos perguntar se os programadores realmente queriam que o
jogador se divertisse, ou que ele perdesse a cabeça. É difícil imaginar como
todas essas coisas passam pela fase de testes do jogo e chegam ao produto
final. Para todas elas, haverão gamers irados que não pensarão duas vezes antes
de criticar. Assim, ouvindo nossas críticas, quem sabe as empresas não se tocam
e deixam de fazer tantas mancadas? Só nos resta esperar que, daqui a um futuro
distante, a indústria dos games chegue a esse nível.
como baixa half life que requesitos preciso
ResponderExcluirA fase do inferno em god of war e ridiculamente irritante
ResponderExcluirconcordo com o blade dark
ResponderExcluirpoxa, joguei msg e quando perdi na tortura voltei pro meu ultimo save, que foi antes de derrotar a sniper e nem sequer tinha a arma necessária para derrotá-la
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