sábado, 8 de dezembro de 2012

Plants vs. Zombies


Tem uma hora que a criatividade das pessoas acaba e elas começam a ter ideias malucas. “Que tal pegarmos plantas e botarmos elas para matar... Zumbis?”, o criador de Plants vs Zombies deve ter dito. “Brilhante”, ele deve ter ouvido de alguém, “vamos fazer isso!”. E é assim que eu imagino que foi a criação do jogo.

Eu costumava subestimar joguinhos casuais ou pra celular, mas aí reparei como eles eram criativos. Como você imagina um jogo de celular? Eu imaginava que fossem toscos e chatos. Isso pelo menos até jogar Angry Birds. Não é um jogo muito original, houveram vários outros com a mesma temática antes dele, mas é criativo e viciante. Apesar de não ser um game de verdade, como os que eu estou acostumado a jogar, dá pra ver porque faz tanto sucesso. Ele é simples, divertido, bem pensado e o melhor de tudo: dá pra levá-lo para qualquer lugar. De qualquer jeito, o melhor jogo casual e pra celular que joguei até agora é, de longe, Kingdom Rush.

Mas então surge o também famoso Plants vs. Zombies, um jogo que parece fugir do rumo criativo que os outros estavam tomando. É o tipo de jogo que você olha e fala “Qual a quantidade de coisas aleatórias que as pessoas são capazes de colocar em um jogo quando toda a criatividade se esvai?”. Vamos pegar zumbis porque todo mundo gosta e colocá-los para combater plantas. Genial! Eu não consigo imaginar o que eles estavam pensando quando criaram uma anomalia dessas. Plantas contra zumbis? Sério? Será que isso é bom? Bem, eu testei o jogo. E, assim como Angry Birds, ele me surpreendeu...

Me surpreendeu no sentido negativo da palavra, pois o que eu esperava era um jogo bom, e o que eu recebi foi um jogo injusto, mal equilibrado e cheio de limitações. É divertido? Por um tempo. É viciante? Sim, muito. Mas também é tão irritante e pouco recompensador que não vale a pena continuar jogando. É só um jogo do qual você vai se propor a jogar e depois vai se cansar e deixá-lo de lado para não jogar nunca mais.

Por que plantas e por que zumbis? Bom, na história do jogo, você é um simples morador de uma vila tentando se proteger contra um holocausto zumbi. Seu objetivo é construir uma muralha de plantas no quintal da sua casa para impedir que os mortos entrem pela porta escancarada. Seu único aliado é um tal de Crazy Dave, um vizinho maluco que não faz nada, só te dá dicas óbvias. Cada planta tem uma função diferente e para plantá-las você precisa de luz do sol. Existem duas maneiras de se conseguir luz do sol. Uma é coletando os pequenos sois que caem pelo quintal ocasionalmente. Outra, é plantando girassóis que soltam mini sóis. Você é praticamente obrigado a plantar uma boa quantidade de girassóis, ou os sóis que você precisa para plantar as outras plantas não serão o suficiente. Cada planta tem um número de sóis que ela precisa para ser plantada. Além disso, ela também tem um cooldown, isto é, o tempo que você precisa esperar para plantá-la depois de já ter plantado uma planta dessa espécie uma vez. Algumas possuem um cooldown de uns cinco segundos. Outras tem um que parece durar uma eternidade.

Esse cooldown nem deveria existir pra início de conversa. A quantidade de sóis adquiridos deveria ser o bastante para plantar as plantas. Aliás, esse lance de ter de coletar sóis também é desnecessário. Primeiro porque ter de ficar clicando em cada sol que aparece na tela é bem chato e distrativo. Segundo porque você devia ganhar pontos para plantar mais plantas matando zumbis e não coletando luz do sol. Seria muito melhor.

O jogo deveria prezar pelo uso de estratégia para ser vencido, mas com tantas limitações fica difícil usar a cabeça. Ele te dá tão pouca liberdade que a sorte se torna um fator mais importante que a estratégia. No início de cada fase, por exemplo, a única opção é sair plantando um monte de girassóis no fundo do quintal para poder produzir sóis o bastante para plantar as outras espécies de plantas. Se não houver pelo menos uns dez girassóis, você irá falhar. Seu objetivo é não deixar que os zumbis atravessem o quintal e passem pela fileira de girassóis no fundo, chegando até a casa. Depois de se plantar girassóis, o jeito é ir plantando as plantas mais “baratas” conforme os zumbis vão aparecendo, e depois esperar até que se produzam mais sóis para poder plantar mais girassóis para poder plantar plantas mais “caras” e assim poder ir defendendo o seu quintal e rezando para que tudo dê certo. O melhor que você pode fazer é ir plantando fileiras logo após as de girassóis de maneira crescente, colocando as plantas mais fortes na frente. Qualquer outra estratégia diferente dessa se mostrará ineficaz, então não é o tipo de jogo que explora muito o seu senso estratégico, como Kingdom Rush. É um jogo que explora o fator “até onde pode ir a sua paciência?”.

Os girassóis ocupam um espaço desnecessário no seu território. Conforme o jogo vai avançando e os inimigos vão aumentando em número e poder e a quantidade de plantas no seu quintal se mostra insuficiente para suportar as hordas de zumbis, a única alternativa é ir removendo os girassóis para plantar plantas de funções ofensivas em seu lugar. Só que você não pode substituir os girassóis por causa dessa besteira de ter que coletar sóis para poder plantar outras plantas. Se pelo menos eles tivessem outra função além de gerar luz do sol (tipo, sei lá, atirar sementes nos zumbis) esse problema não existiria.

A dificuldade não é muito bem balanceada. As primeiras fases são ridiculamente fáceis, quando de repente a dificuldade sobe abruptamente e você mal teve tempo de praticar. Tudo nesse jogo se resume a tentativa e erro. Se você perder, o jeito é tentar uma estratégia diferente, e assim vai até você encontrar a única estratégia existente para superar aquela fase. Então não é como se houvessem várias estratégias diferentes que você pode testar. Para cada fase há um jeito específico de se vencê-la, e isso limita a sua liberdade e o seu raciocínio. Outro problema é a falta de informação que o jogo te dá. Não há como saber quantos zumbis estão vindo, nem por onde eles virão, de que tipo serão ou qual a quantidade de dano que eles infligem e podem receber. Com as plantas, a mesma coisa. Qual a quantidade de dano que seus ataques proporcionam? E quanto exatamente é o tempo de cooldown de cada uma? O jogo não te diz nada, e todas essas informações seriam valiosas em um game onde a estratégia deveria ser o fator principal da jogabilidade. Eu só sei que algumas plantas tem um cooldown de cinco segundos porque eu mesmo parei pra contar. Também não ajuda o fato de que você só pode deixar um zumbi passar e chegar até a sua casa. Apenas um único zumbi passa e pronto, é fim de jogo. Por que não colocar uma quantidade máxima de zumbis que podem entrar na casa? Isso facilitaria muito as coisas. Se você perder, pelo menos tem a chance de tentar essa fase outra vez, mas saia do jogo e entre novamente e não existirá a possibilidade de começar na fase em que você parou. Você vai ter de começar do zero.

As habilidades e fatores de algumas plantas não compensam. O Squash e o Cherry-Bomb, por exemplo, possuem um cooldown muito longo, então são usados muito pouco em cada fase. Será que não seria uma boa ideia colocar algum jeito de diminuir esse cooldown? Até por que, ao contrário das outras plantas, essas duas somem depois de serem usadas, e ás vezes o Squash é usado para matar um único zumbi, o que é um desperdício. O Chomper, que é uma planta carnívora, come zumbis com uma dentada só, mas não pode abocanhar outros porque fica mastigando o que já está na sua boca, o que a deixa vulnerável ao ataque de outros zumbis. Nada demais, já que todas as plantas devem ter suas forças e suas fraquezas. O problema é que o tempo em que ela fica mastigando um zumbi parece durar uma eternidade, e enquanto isso ela estará sendo atacada por outros zumbis que  rapidamente a tirarão do caminho, logo essa planta não serve pra muita coisa. O Grave Buster é o pior de todos, pois a sua única função é destruir as lápides dos zumbis, coisa que ele só faz com uma de cada vez. E depois que todas as lápides forem removidas, o Grave Buster se tornará inútil e ficará ocupando um espaço desnecessário no seu inventário. Que tal dar mais de uma função a uma planta que não é nada funcional?

Falando em inventário, esse é outro detalhe que atrapalha imensamente o jogo. O limite do seu inventário é de seis plantas, no máximo, o que é uma limitação absurda, já que existem muito mais espécies do que isso. Logo no início de cada fase você tem que escolher quais plantas entrarão no inventário e quais ficarão de fora. Ou seja, abrir mão da variedade, o que é algo essencial em um jogo de estratégia, e selecionar só as plantas mais úteis, o que pode limitar muito as suas opções. Se houver muitas lápides de zumbis no quintal, por exemplo, você terá de dedicar um espaço do inventário especialmente para o Grave Buster, mesmo sabendo que ele se tornará inútil mais tarde. Sem falar de que há plantas essenciais das quais você não pode deixar de fora, como os girassóis. É como se o jogo não te desse liberdade o bastante para fazer as suas próprias escolhas.

O jogo também possui algumas regras injustas. Cada planta sua só pode ocupar um quadrado na tela, enquanto vários zumbis podem se aglomerar no mesmo quadrado. Se você plantar uma planta em um quadrado que não queria, não há a opção de replantá-la em outro lugar, o que seria imensamente útil em um jogo onde cada planta apenas pode atacar os zumbis que estão em sua frente e em nenhuma outra direção. O máximo que você pode fazer é remover a planta usando a pá, mas isso é um desperdício, pois ela não devolve o número de sóis que consumiu.

Essa pá que remove as plantas, aliás, devia estar disponível desde o início. Mas você só a adquiri lá pelas tantas do jogo, quando o inútil do Crazy Dave te ensina a usá-la. Ele aparece te mostrando algumas plantas já plantadas no seu quintal vazio antes da fase começar e você pensa que o jogo vai te dar algumas plantas de graça, mas não, é só para te ensinar a usar a pá, o que é inútil, pois basta clicar nas plantas para removê-las. Ninguém precisa “aprender” a fazer isso.


Existem ainda outras coisas que me incomodam. O lance da “Final Wave”, por exemplo, é completamente desnecessário. Só serve para dizer que sobraram alguns poucos zumbis que não darão trabalho nenhum, então você só precisa resistir mais um pouco até o final da fase sem se preocupar com nada. Também, quando um zumbi perde a cabeça, seu corpo continua andando um pouco até sumir, mas é inútil porque ele já está morto. A cabeça e o corpo podiam sumir ao mesmo tempo para agilizar as coisas. E quando você termina uma fase sem ter coletado os sois que caíram, eles são coletados automaticamente pelo jogo. Qual o sentido disso? Para que coletar os sóis restantes automaticamente se a fase já acabou e na próxima os sóis adicionais terão sumido?
     Enfim, Plants vs. Zombies não é um jogo necessariamente ruim, só é mal executado. Claro que nenhum jogo é perfeito, todos tem defeitos. Mas o problema aqui é que todos os seus fatores negativos atrapalham o uso da estratégia em um jogo que deveria ser principalmente de... Estratégia! A ideia deveria ser usar o seu senso estratégico para vencer, e não depender do fator sorte ou azar/tentativa e erro. Quanto às limitações, praticamente todas as que eu citei poderiam ter sido contornadas de algum jeito. É só ver os outros jogos pra celulares e você vai perceber como eles usaram bem as ferramentas que tinham e criaram experiências confortáveis e bem feitas em termos de jogo. Logo, só é preciso consertar todas as falhas que o game possui e Plants vs. Zombies finalmente se tornará o jogo casual que faz jus à sua fama e que realmente vale a pena ser jogado.

3 comentários:

  1. aparece bem assim ó:Order nuber(for exemple pop######) ai ñ consigo fazer mais nada tento baixar mas ñ consigo por causa disso.me ajuda por favor

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  2. Será que alguém consegue me dizer para quê serve aquelas berinjelas? O que elas fazem?

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  3. no meu não tem aqueles zumbis que dançam mas diferente sim

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