Depois do sucesso que foi o primeiro jogo da franquia, o famoso Half-Life, a Valve ficou mundialmente conhecida por ser dona de um dos melhores games de tiro em primeira pessoa do mundo inteiro. HL chegou a ser comparado com Doom, o primeiro First Person Shooter da história e considerado o melhor de todos do gênero. E, de fato, o jogo sobre o físico teórico, Gordon Freeman, que se vê forçado a lutar com aliens dentro de um laboratório secreto que está sendo atacado pelo governo para apagar as provas de um incidente terrível se mostrou merecedor de toda essa fama em cima do game. Sendo considerado um clássico dos games desde o lançamento, Half-Life mostrou uma maneira inovadora de se fazer um jogo de tiro, apostando no realismo acima de tudo, e na adrenalina praticamente sem limites, tudo isso acompanhado de um enredo maluco e envolvente, que deixou um final em aberto para os fãs ansiosos. Não tinha como ser melhor do que isso. Ao menos, foi o que os fãs acharam.
Aquela que deveria ser a capa do jogo. |
Alguns anos depois do sucesso de Half-Life, a tão aguardada continuação da franquia chegou às lojas e, para o grande espanto de todos os fãs, a seqüência Half-Life 2 superava seu antecessor em todos os sentidos possíveis. O novo jogo trouxe uma física mais realista, gráficos que foram considerados perfeitos pra época, uma jogabilidade sem igual, um enredo ainda mais mirabolante, enfim, possuía tudo o que o jogo anterior tinha, só que centenas de milhares de vezes melhor. Talvez a única diferença que torne o primeiro Half-Life um pouco melhor seja a variedade de monstros e inimigos, que superava muito a do segundo jogo, mas havia um bom motivo para essa caída no número de vilões. E o mais incrível de tudo é que Half-Life 2, mesmo já sendo considerado um jogo antigo depois de tantos lançamentos de games mais avançados, ainda não encontrou um adversário a altura que seja capaz de superá-lo.
A primeira coisa a ser dita sobre ele é o fator que foi mais responsável por torná-lo inovador, que é o incrível realismo. Half-Life 2 veio com a proposta de ser o jogo mais realista de sua época, e foi. A Valve resolveu apostar no realismo para construir o jogo de tiro perfeito, seja em gráficos, leis da física ou em efeitos sonoros, tudo é muito convincente. Você chega até a pensar que se as situações absurdas do jogo rolassem na vida real, seria assim mesmo que elas aconteceriam, e não poderia ser de outra maneira. Obviamente este é também o fator que mais contribui para a sensação de imersão, já que ele chega a ser tão perfeito em alguns pontos que você poderá se sentir dentro dele, como se fosse tudo real.
Outro ponto que chama muito a atenção são os cenários. Assim como Portal possuía cenários deslumbrantes imitando laboratórios, Half-Life tem cenários impecáveis imitando as diferentes ambientações urbanas. Você passará por cidades, vilas, esgotos, canais, praças, estacionamentos, prisões, grandes rodovias e linhas de trem e até mesmo praias. Entrará em edifícios, museus, casas, irá desde os esconderijos rebeldes montados da maneira mais improvisada até a base alienígena mais complexa e futurista.
Outro fator praticamente tão realista quanto os gráficos seria a inteligência artificial dos NPCs. Os Citizens que te ajudam diversas vezes durante os tiroteios podem até ser meio burrinhos, ficando na sua frente em corredores estreitos ou simplesmente parados diante dos snipers, mas por parte dos inimigos a I.A. é muito satisfatória, desde o zumbi mais burro até o soldado Combine mais inteligente. Eles são capazes até de armar emboscadas para você, distraindo-o por um lado, enquanto os outros vão sorrateiramente pelo outro lado. Os Combines, por exemplo, te dão a leve impressão de que armam diversas estratégias e planos para montar suas bases do melhor jeito possível a fim de impedir uma possível invasão dos rebeldes.
E, embora a grande maioria dos Citizens seja meio estúpida, eles são muito úteis como auxílio no meio da guerra. Diante dos corpos dos soldados, eles se abaixam para trocar suas armas por armas mais avançadas ou para pegar mais munição. Até são capazes de te ajudar dando medkits quando Gordon Freeman está ferido. Mas isso só vale para a maioria dos NPCs, pois quando você está na presença de personagens mais importantes, como Father Grigori, Alyx Vance ou Barney Calhoun, estes se mostram mais inteligentes e mais resistentes, sendo que na maioria das vezes seu objetivo será protegê-los, então eles são mais difíceis de morrer, ao contrário dos outros Citizens, que caem mortos com um único disparo de um Strider.
Um Citizen defendendo-se contra um Manhack. |
Alyx Vance, Dr. Kleiner e Barney. |
Os gráficos são maravilhosamente lindos, utilizando da Source Engine, responsável, também, pelos gráficos de Portal. São extremamente bonitas as vezes em que você se deparará com um por do sol capaz de deixar tudo vermelho, ou em um fim de tarde escuro e sombrio, onde os últimos resquícios da luz solar estão desaparecendo no horizonte. Até mesmo as cenas mais feias como cidades entupidas de entulhos e por dentro de sistemas de esgoto poderão parecer bonitas com os gráficos Source. Não há nada mais belo do que explodir zumbis ou cortá-los ao meio e observar seus fluidos verdes e brilhantes se espalhando pelo assoalho ou vê-los pegando fogo após estourar um barril explosivo ao lado deles. Até as tripas caindo para fora de seus corpos esfolados são coisa bonita de se ver.
Dá para notar que todas as texturas foram muito bem trabalhadas. A água é praticamente perfeita, refletindo tudo o que passa por ela (exceto você mesmo) e contribui para deixar os cenários ainda mais bonitos quando se está na praia. O céu também é um espetáculo a parte, seja límpido ou carregado de nuvens.
Como uma prova da qualidade dos gráficos, os próprios personagens foram todos feitos em cima de modelos reais (exceto o protagonista, já que seu rosto não aparece em momento nenhum do jogo). Desde o Citizen que passa mais despercebidamente até o personagem que você verá o rosto mais vezes durante o jogo foram feitos com base na fisionomia de uma pessoa de verdade.
Vale lembrar também dos efeitos sonoros, perfeitos e convincentes. Quando se está em um lugar muito aberto, os disparos de qualquer arma produzem ecos. Até mesmo a grandes distâncias é possível distinguir tiros de metralhadoras ou gritos de zumbis. Os sons são tão bem feitos que todos os seres e criaturas do jogo parecerão estar dentro do seu quarto. Eu já cansei de estar andando na rua e ouvir um som qualquer normal de uma cidade grande e pensar: “puxa, isso poderia ter saído de Half-Life 2 ou ser usado como efeito sonoro no jogo.” Acho que, neste quesito, não teria como ser melhor.
A trilha sonora, embora não seja um dos pontos altos do jogo, combina perfeitamente bem com ele. Em sua maioria, são músicas bem caracterizadas, parecendo terem saído de um filme de ação, para dar aquela descarga de adrenalina que é preciso nas horas difíceis. Ao contrário do que aconteceu com Portal, nenhuma música em HL2 ficou muito conhecida ou teve um destaque muito grande. Podemos apenas citar o tema da Valve, que toca antes do jogo começar, quando o logotipo da empresa aparece, e quando Gordon consegue o traje especial no início do jogo (H.E.V. suit). Mesmo que dê a impressão de que a trilha não foi bem trabalhada o bastante, ela é praticamente perfeita, contando com muitas músicas excelentes e até algumas músicas recicladas do primeiro Half-Life (e que caíram muito bem nesta sequência). Quem jogou o primeiro se sentirá nostálgico.
Como era de se esperar, a jogabilidade é quase identica a de Portal, com a diferença que você tem alguns comandos a mais, como, por exemplo, a lanterna ou a função de zoom, que você adquire ao vestir a H.E.V suit. Mas a diferença principal está no uso dos diferentes tipos de armamentos existentes no game. Você usará desde as ferramentas mais simples, como o famoso pé de cabra, até as armas mais pesadas, como um lançador de mísseis guiados a laser. Quanto mais você avança, mais armas você vai ganhando, algumas sendo “roubadas” dos inimigos, outras sendo dadas pelos aliados. O grande lance das armas está em um botão secundário, que te permite usar uma função especial da arma em questão. Um exemplo é a metralhadora, que é capaz de lançar granadas quando se aperta o botão secundário. Mas nem todas as armas possuem esse botão especial. Você também pode usar duas armas de uma vez alternadamente sem mexer no inventário, graças a um botão que lhe permite carregar uma arma secundária.
Bem como Portal, a tecla “E” continua servindo para tudo, mas acaba sendo substítuida pela Gravity Gun, a arma que você mais usará durante o jogo inteiro. Trata-se de uma espécie de ferramenta capaz de manipular a gravidade em torno de objetos, o que te tornará capaz de resolver os puzzles do jogo. Com o botão primário, a arma lança um raio propulsor que empurra qualquer tipo de objetos, tanto grandes quanto pequenos, muito útil para desobstruir o caminho. Com o botão secundário, ela “pega” objetos à distância e faz eles flutuarem em frente à ela, o que é útil para transportar objetos de um lugar para outro, mas não funciona com coisas grandes de mais, como carros ou pessoas. É possível também combinar os dois usos da arma, podendo “pegar” um objeto com o botão secundário e, com o primeiro botão, lançá-lo em direção ao inimigo, o que vai te servir muito quando a sua munição das outras armas ordinárias tiver acabado. Com isso, você pode lançar objetos perigosos, como serras e barris explosivos, em cima de zumbis, cortando-os pela metade ou fazendo-os sair voando com a explosão. Durante a guerra é possível, inclusive, pegar as granadas dos inimigos com a Gravity Gun e atirá-las de volta. Enfim, a arma de gravidade é o tipo de ferramenta que pode ter diferentes tipos de usos, dependendo do jeito que você a usa, transformando a criatividade em sua maior arma. E o melhor de tudo é quando, no final do jogo, a Gravity Gun ficar mais forte, tornando-se capaz de carregar quaisquer tipos de coisas, inclusive seres humanos. Existe até uma tecla especial para ela, sem a necessidade de ela estar selecionada como arma secundária.
A Gravity Gun impulsionando objetos... |
... e levitando-os. |
A criação deste tipo de ferramenta possibilitou três grandes avanços em Half Life 2. O primeiro deles é a inovação, já que nunca antes algum jogo teve a ideia tão brilhante de se criar uma arma assim. O segundo é, mais uma vez, a manipulaçao das leis da física, principal especialidade dos genios da Valve. E o terceiro é a resolução de puzzles durante o jogo, o que faz com que você tenha que colocar mais vezes a cuca pra funcionar (e não apenas sair por aí apertando o gatilho) e aumenta o fator exploração, quando ele está ligado a esses puzzles. Talvez a única coisa ruim na invenção desse novo tipo de arma é que você vai preferir muito mais usar a Gravity Gun para finalizar inimigos e quebrar caixas do que o pé de cabra, que era usado para essas coisas no jogo anterior, onde não existia nenhuma arma de gravidade. Muitos fãs devem ter torcido o nariz para a substituição da ferramenta mais famosa de Half-Life, que se tornou praticamente um simbolo da série, pela Gravity Gun. Mas o pé de cabra continua sendo a primeira arma que se consegue no jogo e ainda é a mais eficiente para se matar headcrabs.
Falando em fator exploração, HL2 também o possui, embora seja, na maioria das vezes, incrivelmente linear. Em diversos momentos o jogador poderá explorar ao máximo os cenários a fim de encontrar suprimentos. Se quer uma boa dica, sempre que ver um Lambda pichado na parede (que é o símbolo da Lambda Core) procure em volta, pois há algo de útil escondido por perto. Eu demorei um pouco para sacar isso, embora estivesse bem óbvio que os Lambdas pichados com tinta fosforescente – que inclusive brilham quando você aponta a lanterna para eles – estavam sempre próximos a caixas cheias de medkits e cartuchos de bala escondidas em algum canto. Mas isso não é uma regra. Algumas vezes eu avistei um Lambda sem encontrar suprimentos escondidos, ou encontrei passagens secretas sem haver nenhum Lambda em volta. Ou talvez eu não tenha procurado o bastante.
Depois de tantos fatores capazes de tornar um jogo surpreendente, está na hora de falar sobre aquele que mais me chamou a atenção em Half-Life 2 acima de tudo. E este fator é o enredo. HL2 possui um enredo sólido e bem amarrado, o que torna o jogo muito cinematográfico. Você pode chegar a ter a leve impressão de que está jogando um filme. E, o mais incrível de tudo, este jogo abdicou do fator responsável por trazer aos games uma atmosfera muito mais cinematográfica: as cutscenes. Os famosos filminhos que todo jogo tem e que servem para explicar a história do mesmo foram retirados de Half-Life 2 em uma tentativa genial de torná-lo auto-explicativo sem a necessidade de interromper a ação do jogo, o que seria muito broxante.
Ou seja, você estará jogando o tempo todo, sem precisar parar para assistir os filminhos. Enquanto um personagem fala com Gordon Freeman, o jogador pode muito bem ignorá-lo e sair andando por aí, afastando-se dele até sua voz sumir, enquanto na maioria dos jogos você seria obrigado a assistir uma cutscene para entender o enredo.
E, mesmo sem prestar muita atenção aos diálogos, o jogador vai conseguir entender a história pelo modo como ela se desenrola. E é uma história fascinante.
Tudo se inicia no jogo anterior. Gordon Freeman era um físico teórico que trabalhava como cientista no complexo de laboratórios chamado Black Mesa, localizado no Novo México. Em um dia normal de trabalho, Dr. Freeman veste sua H.E.V. suit, que lhe permite trabalhar com materiais perigosos, e, ao entrar em um enorme núcleo (o Lambda Core) onde ficava guardado o material de uma experiência com portais, vê seu mundo acabar quando um portal dimensional é aberto no centro do laboratório, trazendo para o mundo humano criaturas de um planeta alienígena chamado Xen.
Gordon Freeman, então, se vê como o único capaz de enfrentar essa ameaça, munido de um pé de cabra em uma mão e uma série de armamentos pesados (o que inclui armas extraterrestres) na outra. No final do jogo, ele usa o mesmo portal que trouxe os alienígenas ao seu mundo para ir até o mundo deles e derrotar o líder de seu planeta, Nihilanth, um alien gigante com poderes psíquicos capaz de manipular portais dimensionais (o que me faz acreditar que ele provavelmente foi o responsável pelo incidente em Black Mesa). Depois que se derrota Nihilanth, Gordon Freeman é abordado por um homem de terno segurando uma maleta chamado G-Man que conversa com ele enquanto são mostrados diversos ambientes alienígenas no fundo. No final, G-Man dá duas opções a Gordon: a de ser enviado para uma arena alienígena, onde ele seria morto em combate por aliens muito mais fortes do que ele, ou ficar preso no espaço-tempo, esperando que G-Man o chamasse para outra missão.
G-Man, também conhecido como o homem da maleta. |
É exatamente aí que começa Half-Life 2, com Gordon despertando da hibernação no espaço-tempo e G-Man falando algumas coisas importantes que ninguém presta muita atenção e explicando-lhe que há uma nova missão a ser cumprida.
G-Man é a personagem mais enigmática do jogo. Ninguém sabe quem ele é, da onde vem, o que quer ou qual a origem de seus poderes estranhos. No primeiro Half-Life, G-Man pode ser visto em diversos momentos do jogo, só que de longe, em lugares inalcançáveis onde nenhum ser humano poderia ter chegado ou em salas trancadas, conversando com algum personagem com quem Gordon Freeman não pode ter contato ainda. Em Half-Life 2, isso não muda. As aparições curiosas de G-Man continuam ocorrendo durante o jogo. Suas duas aparições mais importantes são no início do jogo, assim que ele começa, e no final, antes do jogo acabar, que são as duas únicas cutscenes do game.
Depois deste misterioso início, Gordon Freeman se vê dentro de um trem, com outros dois homens vestindo roupas idênticas e expressões depressivas, a caminho de City 17, o principal cenário do jogo. Ao saltar do trem, Gordon se depara com uma cidade inteira sendo manipulada por um sistema governamental opressor, onde todas as pessoas são tratadas como escravos e controladas por câmeras de vigilância e por soldados com bastões de choque e máscaras de gás que são comandados pelo grande líder, um homem de barba branca com cara de cientista que só pode ser visto através de telões por toda a cidade. Trata-se de Wallace Breen, principal administrador do falido complexo de laboratórios Black Mesa.
Enquanto Gordon Freeman hibernava preso no espaço-tempo (ele ficou neste estado durante vinte anos), a Terra foi atacada por uma civilização alienígena chamada Combine (Aliança), que, como o nome já diz, é a aliança de várias raças extraterrestres. Ao que parece, os Combines se interessaram pelos eventos ocorridos em Half-Life, quando, no final do jogo, há uma tempestade de portais causada pela morte de Nihilanth, que tinha o poder de manipulá-los ao seu bel prazer.
Chegando à Terra, os Combines, então, fizeram aquilo que costumavam fazer em todos os planetas que visitavam. Começaram a escravizar os seres do planeta em questão ao mesmo tempo em que destruíam os recursos naturais do mesmo. Dr. Wallace Breen viu, então, uma oportunidade única de fazer acordos com os invasores e tornar-se a principal ponte entre humanos e Combines, conseguindo a redenção de todos os governos do mundo e pedindo em troca diversas regalias, como exércitos de soldados Combines (que não passam de humanos lobotomizados usando máscaras de gás), uma cidadela colossal no centro de City 17 e tornando-se uma espécie de líder (tirano) dos humanos. Ou seja, Wallace Breen se autodenomina representante da raça humana perante os Combine.
É no meio disso tudo que Gordon Freeman se encontra, vendo-se forçado a derrubar esse governo autoritário imposto por Breen, que é um velho conhecido dele. Mas Gordon não está sozinho. Durante o jogo, ele descobrirá que fora formada toda uma resistência contra os Combines, formada por diversos Citizens que se rebelaram e liderada pelos antigos cientistas da falida Black Mesa, como Dr. Kleiner e Eli Vance, sendo os dois personagens do jogo anterior. Cabe a Gordon se juntar a essa resistência e, sendo reconhecido por seus feitos no primeiro jogo, liderar os rebeldes para sua liberdade.
Os verdadeiros Combines, os aliens que estão tentando dominar o nosso mundo, aparecem apenas duas vezes durante o jogo, muito rapidamente. A primeira no início, quando Gordon acidentalmente é teletransportado para a sala de Wallace Breen, que está sentado conversando com o alienígena através de um telão (cena esta que chega a ser bastante cômica), e a segunda, no final do jogo de maneira semelhante à primeira. Estes aliens são chamados de Combine Advisors e são seres parecidos com vermes gigantes, mas não são mostrados muitos detalhes.
A idéia de que uma resistência humana que arma suas bases da maneira mais improvisada possível ter de encarar uma civilização extraterrestre de tecnologia avançadíssima pode parecer meio absurda, mas os rebeldes têm seus meios. O próprio Gordon Freeman possui ferramentas que o tornam mais resistente que um ser humano normal como a H.E.V. suit (mas que não o torna invencível) e armas criadas pela resistência, como os lança-mísseis, que são bastante úteis contra as grandes máquinas de guerra Combine e a própria Gravity Gun, que não é de conhecimento dos Combines, permitindo que Gordon Freeman realize ataques surpresa aos inimigos sem que eles esperem um homem munido de uma arma de gravidade.
Outras cartas na manga que os rebeldes possuem são Dog, um robô do tamanho de um gorila dotado de inteligência artificial que é capaz de destruir, sozinho, uma nave ou um Strider, e os Vortigaunts, que são os aliens de Xen do jogo anterior, que eram inimigos, mas se tornaram amigos da resistência humana. Eles possuem poderes psíquicos e são capazes de atirar raios pelas mãos, recuperar a vida dos Citizens, entre outras coisas.
Dog, o robô de estimação de Alyx. |
Outras cartas na manga que os rebeldes possuem são Dog, um robô do tamanho de um gorila dotado de inteligência artificial que é capaz de destruir, sozinho, uma nave ou um Strider, e os Vortigaunts, que são os aliens de Xen do jogo anterior, que eram inimigos, mas se tornaram amigos da resistência humana. Eles possuem poderes psíquicos e são capazes de atirar raios pelas mãos, recuperar a vida dos Citizens, entre outras coisas.
O capítulo “We don’t go to Ravenholm” é o melhor e mais assustador capítulo do jogo inteiro. Como se os zumbis do jogo anterior não fossem terríveis o bastante, os gráficos inovadores conseguiram deixá-los ainda mais assustadores. E eles não são só mais bem feitos visualmente. Os sons que eles produzem, parecidos com vozes humanas distorcidas, são de gelar o sangue. Especialmente quando se está em uma vila abandonada à noite. Os zumbis de longe são seus inimigos mais fortes. O que os fazem difíceis de matar é a sua imprevisibilidade. Por várias vezes você passará por lugares que parecerão vazios e então, de repente, começarão a aparecer dezenas de zumbis de cantos que você nem imaginaria existir.
Por isso, a parte de Ravenholm é quase um jogo dentro do jogo, pois tem uma temática completamente diferente do resto do game. Você está completamente sozinho, em um lugar que parece cenário de filme de terror, e sua única ajuda é um padre maluco que te auxilia de vez em quando, de longe, te dando armas e te guiando até o final dessa tortura, aonde Gordon e Grigori deverão finalmente se encontrar para lutarem lado a lado contra os zumbis. Existem, também, várias armadilhas divertidas que Grigori montou pela vila para subjugar os mortos-vivos, e Freeman poderá tirar proveito dessas armadilhas, mas com cuidado para que ele mesmo não caia nelas.
Infelizmente, Father Grigori, a melhor personagem do jogo, precisou ficar segurando o portão para Gordon enquanto este fugia da vila. Não se sabe se Grigori morreu ou se irá fazer alguma aparição em jogos futuros de Half-Life.
Como dito por mim anteriormente, a variedade de aliens e monstros caiu muito desde o último jogo, mas eu possuo um palpite sobre o motivo disso. E isso seria devido ao avanço do jogo em relação ao seu antecessor. Como o primeiro jogo da franquia Half-Life não possuía gráficos muito avançados, isso lhe permitia uma variedade de modelos maior, já que gráficos mais fracos não são tão pesados e complexos de se fazer. Com o avanço visual de Half-Life 2, construir seres de outro mundo tornou-se algo mais trabalhoso. Um exemplo claro destes avanços são os próprios humanos. No primeiro HL, existiam apenas quatro modelos de cientistas. O resto dos cientistas da Black Mesa eram todos iguais aos primeiros que você conheceu, já que são os mesmos modelos repetidos para dar a impressão de que são pessoas diferentes. Barney, o guarda dos laboratórios, pode ser visto várias vezes durante o jogo, mesmo depois de morto, dando a impressão de que há vários guardas idênticos, todos chamados Barney. Isso ocorre devido à baixa qualidade dos gráficos daquela época. Por isso, era possível até mesmo matar os NPCs, o que não fazia muita diferença, pois os mesmos apareceriam novamente mais tarde. Isso acabou mudando em Half-Life 2, onde não é possível matar os NPCs, já que eles possuem uma importância muito maior do que antigamente.
Essa evolução nos gráficos permitiu uma maior variedade de modelos humanos no jogo (nesse caso, os Citizens). Você verá ainda muitas vezes os mesmos rostos durante o game, mas em menor número, dando uma experiência mais convincente de que são todas pessoas diferentes.
Em compensação, a variedade de aliens diminuiu drasticamente. No antecessor de HL2, o número de espécies alienígenas era praticamente infinito. Já agora, são apenas quatro espécies principais (e mais as “subespécies”) de monstros existentes no jogo. Essa decaída no numero de inimigos se deve, não apenas aos gráficos melhorados, mas também porque o inimigo principal desta vez são os soldados, não os monstros.
No primeiro HL tínhamos como vilão o Nihilanth que comandava uma legião de monstros bizarros vindos de Xen para atacarem a Terra. Mas eles não eram os únicos inimigos, uma vez que o governo americano estava enviando soldados Marines para apagar quaisquer vestígios do incidente numa tentativa desesperada de abafar o caso. E “vestígios” incluem pessoas.
Desta vez, em HL2, está tudo ao contrário. O foco principal são os soldados e os monstros estão lá apenas como obstáculo. E, mais do que derrotar monstros, você terá que derrotar um grande número de máquinas de guerra, desde as do tamanho de prédios até as que cabem na palma da mão.
Além disso, existem diferentes tipos de soldados Combines. Eles são divididos em patentes e podem ser diferenciados pelas roupas que usam. São elas: Metro Police, Combine Soldier, Combine Prison Guard e Combine Elite. E isso sem falar nos snipers, nas minas e rollermines, que são bolas que os Combines usam para conter veículos não autorizados.
E, é claro, as maquinas de guerra. Há o Manhack, uma bolinha voadora com uma lamina giratória que serve para atacar rebeldes refugiados em lugares apertados. Cada soldado tem o seu Manhack e pode utilizá-lo a hora que quiser, mas é raro você ver um Combine fazendo isso, já que eles possuem mais o costume de lançar granadas nos inimigos. Tem também os Scanners, que são câmeras flutuantes que ficam tirando fotos de você para enviar informações à cidadela, provavelmente. Não são ferramentas muito úteis em uma guerra, pois não servem como armas, mas podem te atrapalhar muito, já que seus flashes deixam Gordon Freeman temporariamente cego. Há o Combine APC, que é uma espécie de carro-tanque que dispara mísseis; as Gunships, que são as naves de guerra; Os helicópteros, que podem te metralhar ou soltar uma chuva de bombas; as Dropships, que são naves capazes de carregar soldados e carros-tanque em uma espécie de container na parte de baixo; e os Striders, que se parecem com tripods gigantes.
Logo há muitos inimigos apenas pela parte dos Combines, se você for contar os diferentes tipos de soldados e de máquinas de guerra. Os outros aliens servem apenas como figurantes para deixar o jogo mais divertido, como era o caso dos Marines em Half-Life 1.
Por parte dos aliens e monstros, temos mais três espécies. Uma delas são os antlions, que aparecem pela primeira vez nesse jogo. Trata-se de formigas-leão, insetos que existem na vida real que escavam tocas na areia e ficam esperando suas presas passarem, mas o jogo as transformou em algo maior e mais perigoso. Antlions, em Half-Life 2, são insetos que moram debaixo da areia e saem para a superfície para atacar qualquer coisa que toque o solo arenoso. No jogo, eles atacam em bandos e podem voar, o que não condiz com as formigas-leão na realidade. Há dois tipos de antlions no jogo: o tipo normal, que aparece o tempo todo no capítulo “Sandtraps”, e o Antlion Guard, que é como se fosse a rainha dos antlions, mas completamente diferente de um antlion normal, parecendo-se com um cavalo e tendo o mesmo tamanho desse animal. O Antlion Guard aparece poucas vezes durante o jogo, e é um inimigo bem forte, que demora para morrer e dá muito dano a cada golpe.
Os antlions nem sempre serão seus inimigos. Você poderá controlá-los em certa parte do jogo, no capítulo em que Gordon invade uma base Combine, chamada Nova Prospekt, que era uma antiga prisão, levando consigo um batalhão de antlions para atacar os Combines. Você ganha controle sobre os insetos quando recebe de um Vortigaunt um Theropod, que é uma espécie de granada de feromônios retirada dos Antlions Guards capaz de atrair os insetos, fazê-los seguirem Gordon Freeman aonde quer que ele vá e atacarem alvos específicos em que você atira o Theropod. Mas esse feromônio não funciona contra os Antlions Guards.
A outra espécie de alien é a mais famosa da série Half-Life: os Headcrabs. Vindos do planeta Xen, esses bichinhos do tamanho de uma cabeça humana são parasitas que grudam nos rostos dos seres humanos. São bem parecidos com os do jogo anterior, só que estão ainda mais bem feitos (e mais assustadores). Eles lembram aquele bicho do filme “Alien – O oitavo passageiro” que gruda nos rostos das pessoas, mas ao invés de implantarem um parasita dentro de seus corpos, os Headcrabs as transformam em zumbis. A única diferença entre os Headcrabs desse jogo e do outro é que em HL2 eles ganharam um “upgrade”: existem três espécies diferentes de Headcrabs. A primeira são os normais, idênticos aos de HL1. A segunda chama-se Fast-Headcrab, e é mais rápido do que um Headcrab normal e pula mais alto. E a terceira, e pior de todas, são os venom-Headcrabs, também chamados de Poison-Headcrabs ou Toxic-Headcrabs, por conterem uma toxina que não mata, mas reduz a sua vida a 1% e vai aumentando-a aos poucos, o que deixa Gordon Freeman muito vulnerável. São os mais chatos por conterem esse veneno e por poderem pular alto o bastante para chegar ao telhado de uma casa.
E três tipos de Headcrabs acarretam em três tipos de zumbis diferentes. O primeiro deles é o zumbi normal, que também é idêntico aos zumbis de Half-Life 1, com garras no lugar das mãos, tripas caindo pra fora e Headcrabs grudados em seus rostos, o que os deixam mais assustadores do que um zumbi ordinário. O segundo, o fast zombie, é uma criatura esfolada, magra que corre, pula, escala prédios e, o pior de tudo, solta um grito que te faz gelar a espinha. Não é muito difícil de matar, podendo ser morto facilmente com uma shotgun, mas o problema é que eles raramente atacam sozinhos. É o monstro mais assustador do jogo provavelmente por causa dos sons que produz, como o rosnado de ódio assustador que ele faz ao te atacar, ou quando grita enquanto pula pra cima de você. Apenas ouvir seus uivos ocasionais enquanto se anda por Ravenholm já te faz congelar na cadeira.
Se você achou eles bonitos, espere só até retirar os Headcrabs de suas cabeças. |
E o último zumbi é, obviamente, o venom zombie, um bicho corcunda, feio e provavelmente o pior do jogo, primeiro por que ele precisa de vários tiros pra morrer, segundo pelo fato que esse monstro é capaz de carregar vários Venom-Headcrabs nas costas, e a qualquer momento os “bichinhos” podem se soltar dele e pular em você. Ele é praticamente tão imprevisível quanto o fast zombie, pois apesar de ser quase tão lento quanto um zumbi normal, ele demora mais pra morrer, e pode se esconder rapidamente atrás de uma casa ou prédio se você atirar de longe.
Os zumbis são a principal cereja no bolo de Half-Life por serem diferentes da maioria dos zumbis de outros jogos e filmes. O que faz dos zumbis de HL inimigos tão desafiadores talvez seja a sua capacidade de assustar o jogador, não apenas com sua aparência, mas também com imprevisibilidade e com os berros e grunhidos que eles são capazes de produzir. É por isso que Half-Life 2 ficou conhecido por conter um dos melhores monstros já criados no mundo dos games.
O seu último tipo de inimigo é um que também saiu do último jogo e, embora exista apenas uma espécie dele, ele não deixa de ser um formidável obstáculo por causa disso. Trata-se do Barnacle, um ser que vive pendurado em superfícies planas nos tetos esperando que uma presa desavisada fique presa em sua língua grudenta pendurada para fora da boca. É o alien mais criativo em HL depois dos Headcrabs e, assim como eles, ganharam um upgrade nos gráficos. Os Barnacles estão ainda mais grotescos e bem feitos com os gráficos Source. Agora eles produzem um som de sucção enquanto puxam a presa em direção à boca com sua língua, o que faz qualquer um entrar em pânico quando é pego na armadilha do Barnacle. E, por mais incrível que pareça, é o monstro que está no topo da cadeia alimentar do jogo, pois nada é capaz de matá-lo a não ser você, porque nenhum outro personagem do game é capaz de olhar para cima e atirar em um Barnacle. Mas isso é muito útil na hora de fugir dos Combines, que morrem instantaneamente ao tocar na língua do alien (aliás, o jogo é bem feito, mas não é perfeito).
Pelo que tudo indica, os Headcrabs, os antlions, os Barnacles, todos esses alienígenas estão aí porque foram usado como armas biológicas pelos Combines para destruir a resistência dos humanos. Em vários momentos podem ser vistas cápsulas contendo Headcrabs sendo disparadas da Cidadela dos Combine em direção à cidade. Mas isso não faz muito sentido para mim, pois esses aliens também atrapalham os soldados. Por diversas vezes você verá todas as espécies de inimigos brigando entre si. Combines tendo problemas com antlions, antlions lutando contra zumbis, Barnacles se alimentando de Headcrabs e de soldados Combine. Por que os Combines utilizariam uma arma biológica se não possuem meios de controlá-la? Mas, por outro lado, é exatamente isso que acontece na vida real, quando o ser humano utiliza certa espécie de animal para acabar com pragas, o que origina a produção de uma nova praga.
Os únicos outros aliens que aparecem no jogo são os Vortigaunts, que eram a principal forma de vida inteligente em Xen, mas que em Half-Life 2 estão do lado da resistência por terem se libertado do controle mental de Nihilant, e alguns outros seres que vivem no interior da cidadela, como os Stalkers, que são humanos que foram violentamente modificados que os Combines utilizam como escravos. Mas não dá para matar os Stalkers, você pode apenas observá-los de longe.
Algo bem interessante é que podemos ver algumas referências a contos de ficção científica no jogo. Toda a idéia do jogo, por exemplo, nos remete ao livro 1984, de Jorge Orwell, onde, no futuro da humanidade, as pessoas seriam controladas por um sistema de monitoramento 24 horas por dia, como as câmeras no jogo, que estão por toda parte, e a presença do Grande Irmão (o famoso Big Brother) que seria o Dr. Breen, que faz papel de vilão. Outro exemplo seriam os Striders, uma das gigantescas máquinas de guerra dos Combines, que se assemelham claramente aos tripods de Guerra dos mundos, contendo, inclusive, lasers que desintegram pessoas.
Depois de um tempo jogando, você perceberá que Half-Life 2 é um jogo bem liberal. Não há discriminações entre os personagens do jogo. Brancos e negros, orientais e ocidentais, todos lutam lado a lado para derrotar um inimigo em comum: os aliens que estão invadindo a terra e escravizando os humanos. Até mesmo o machismo foi deixado de lado, já que você verá, praticamente, o mesmo número de mulheres e de homens na tela.
Half-Life 2 parece conseguir aquilo que muitos filmes de ficção científica não conseguiram: prever o futuro de maneira convincente. Pode até ser que nada disso do que aparece no jogo vá existir no futuro (ou pareça ultrapassado demais daqui a alguns anos), mas quem joga hoje se sente 100% convencido de que o futuro poderia ser assim, nada muito exagerado, como nos filmes em que vemos um mundo do amanhã com cidades feitas de arranha-céus, carros voadores, robôs e telas holográficas. Talvez Half-Life tenha um pouco disso também, mas nada exagerado de mais que o torne inverossímil. Até os aliens (os selvagens, especialmente) são convincentes.
E, ainda por cima, conseguir juntar tudo isso com ação ininterrupta é um feito que poucos games conseguiram. Portanto, esteja preparado para bastante adrenalina, pois o jogo não vai te deixar descansar. Os únicos momentos mesmo em que você não vai precisar mexer no teclado (ou controle, dependendo de como você esteja jogando) serão nas duas únicas cutscenes, no início e no fim do jogo, nos momentos em que Gordon Freeman se levanta após ser atirado no chão (que são bem raros) e nas partes em que o jogo estiver carregando. Sendo um jogo longo, os infames “loadings” estarão presentes nos momentos mais inesperados, mas duram poucos segundos e vale a pena esperá-los acabar. Aliás, ao contrário de Zelda e Metroid, Half-Life não encontrou meios alternativos de evitar os loadings, infelizmente, mas isso é algo tão irrelevante que nem se classifica como um quesito ruim.
As cenas de ação praticamente sem interrupção nenhuma compensam. Os efeitos do jogo são tão realistas que você se sentirá no meio da guerra. E, mais do que imersivo, o jogo é DIVERTIDO. É impossível se decepcionar com os controles das armas e a jogabilidade inteligente, pois estes fatores funcionam perfeitamente bem. Com o mouse, você controlará não a mira, mas sim a tela inteira, pois a mira fica fixa no centro da tela, como é de costume em jogos de tiro para computador. A função secundária de cada arma é algo genial, embora nem todas as armas a possuam, e o botão da arma secundária é melhor ainda, já que te permite carregar duas armas ao mesmo tempo e alternar entre as duas com o apertar de uma tecla. Algumas armas são divertidíssimas de se usar e quem dera se possuíssem munição infinita. O lança-mísseis, em especial, traz uma jogabilidade inovadora que fora introduzida no jogo anterior, que lhe permite, não só disparar mísseis, mas também controlá-los com o laser que sai da extremidade da arma, o que torna as lutas contra gunships e striders bastante divertidas e desafiadoras. Outro fator inovador é a falta de necessidade de uma mira automática, criada em Zelda, que era muito útil para se disparar projéteis como bumerangues ou estilingues. Em Half-Life, você não precisará disto, pois todas as armas são muito precisas e a mira centralizada na tela estará servindo como seu principal ponto de referência. A Crossbow, uma besta que atira ferrolhos em brasa ao invés de flechas, possui uma função de zoom como função secundária, o que a faz mais precisa do que as outras armas.
A mira a laser permite que você controle a direção do míssil. |
Depois que se termina o jogo, a diversão ainda não acabou. Acessando-se o menu, você ainda pode encontrar uma área com os achievements, que são as realizações (ou missões, chame como preferir) que você pode fazer durante o jogo. Existem diversas coisas banais a se fazer, como simplesmente avançar no jogo ou adquirir algum item comum, e outras coisas incomuns que chegam até a ser engraçadas, como matar um Combine Soldier usando um vaso sanitário ou um Manhack, e outras que são extremamente difíceis, como passar pelo capítulo de Ravenholm usando apenas a Gravity Gun ou encontrar TODOS os símbolos lambda escondidos pelo jogo, uma tarefa árdua, mas que aumentaria o quesito exploração, pelo menos.
Half-Life 2 impressionou, inovou e agradou uma legião de gamers por todo o mundo. Mais do que isso, além de agradar aqueles que já eram fãs da franquia antes de seu lançamento, ainda trouxe um numero muito maior de novos fãs que se empolgaram com a história de Gordon Freeman em sua eterna batalha para salvar a Terra. Perfeito em praticamente todos os quesitos, incluindo trilha sonora (que foi injustamente deixada de lado em relação aos outros quesitos), HL2 conseguiu, merecidamente, a fama do melhor jogo de tiro já criado, tornando-se rapidamente um exemplo de como se fazer um jogo do gênero com perfeição.
Cenários, gráficos, jogabilidade, enredo, trilha, imersão, exploração, inteligência artificial e quaisquer outros quesitos contidos neste game são de cair o queixo de tão impecáveis. É uma certeza absoluta de que este jogo continuará impressionando as pessoas por muitas gerações ainda, depois de ter entrado para a história. Mas ainda não acabou. Foram feitas duas expansões de Half-Life 2 (que não são bem expansões, pois não precisam do jogo original para rodar), a primeira denominada Half-Life 2: Episode One e a segunda Half-Life 2: Episode Two, com uma terceira a ser lançada, mas sem uma data de lançamento ainda. Sem falar que a Valve já nos prometeu um Half-Life 3 , mas ainda é cedo para sonhar com isso. Por enquanto a empresa só se preocupa com o lançamento da seqüência de Portal, o Portal 2 (não que isto seja uma crítica). E, à medida que a franquia Half-Life e a franquia Portal estão cada vez mais próximas, podemos até esperar que os dois se tornem um só. Quem sabe em um futuro não muito distante?
Muito bom seu blog sobre HalfLife joguei o 1 faz um bom tempo, mais sempre gostei. Foi o melhor jogo que ja zerei e joguei.
ResponderExcluirAinda não joguei o 2 mais estou doido pra jogar.
Parabens muito bom o post.
Flw
Obrigado!
ExcluirJogue logo o segundo, te garanto que supera muito o primeiro.
como baixa half life 2 que requesitos preciso pra baixar pf pf pf pf pf pf
ResponderExcluiroxe to lendo em 2017 haha
ResponderExcluirdaqui a 3 dias será 2018 =o
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